À propos de Les Aventures de Robin des Bois.
Explorez Sherwood en équipe, économisez vos forces et accomplissez chaque aventure avant que le temps et les hommes du Shérif ne vous rattrapent.
Une campagne sur un plateau sans cases
Les Aventures de Robin des Bois est un jeu coopératif dans lequel vous explorez une grande illustration de Sherwood et de Nottingham. Les fenêtres du plateau se retournent ou se retirent au fil du récit ; les numéros des lieux renvoient au livre d’aventures. Vous choisissez les pistes à explorer tout en gérant le temps, l’Espoir du comté et les probabilités des combats.
Pour une première partie, suivez le guide d’introduction et laissez le livret de référence de côté jusqu’à ce qu’un point précis doive être consulté. Assemblez les huit morceaux en conservant les fenêtres en place. Robin et Petit Jean sont obligatoires dans l’introduction ; Belle Marianne et Will Scarlet peuvent compléter l’équipe. Les aventures se jouent dans l’ordre, car elles introduisent progressivement des règles. Cette présentation ne révèle aucune solution, mission cachée ou issue du livre.
Se déplacer en juxtaposant ses pions
Chaque personnage possède deux pions Personnage et trois pions Déplacement, deux courts et un long. Pour avancer, composez un trajet en juxtaposant les pions depuis votre position actuelle, puis terminez par le second pion Personnage. Reprenez les autres pions : celui posé à l’arrivée indique votre nouvelle position. Vous pouvez utiliser moins de pions ou faire un petit déplacement en juxtaposant directement les deux personnages.
Les éléments dessinés qui font obstacle doivent être contournés. Vous ne pouvez pas mesurer à travers une maison, un arbre, la rivière ou un autre personnage au motif que le trajet paraît plus court. Les exceptions signalées par le livret, comme les flaques et certains arbres abattus, restent précisément délimitées.
Renoncer au pion Déplacement long permet d’économiser ses forces : ajoutez un cube blanc au sac. Ce cube améliore les chances des combats futurs de toute l’équipe. La même économie est possible lorsque vous choisissez de rester sur place ou lorsque votre personnage capturé ne peut pas se déplacer. Se précipiter au plus loin a donc un coût collectif, même si aucun point d’endurance individuel n’est dépensé.
Une action après le déplacement et des combats partagés
La couleur d’un disque tiré dans le sac indique qui joue, ou déclenche un événement. Certains disques donnent un choix à l’équipe. Le joueur actif se déplace, économise éventuellement ses forces puis choisit une action admissible : explorer un lieu avec point d’interrogation, combattre un ennemi accessible ou échanger des objets avec un personnage dont le pion touche le sien.
Explorer fait lire le passage correspondant du livre par un autre participant. Même en touchant plusieurs lieux, vous n’en explorez qu’un. Échanger peut transférer plusieurs objets entre les deux personnages concernés, mais constitue l’action du tour : il ne s’ajoute pas gratuitement à une exploration ou un combat.
Pour un combat ordinaire, tirez jusqu’à trois cubes, un par un. Dès qu’un cube blanc apparaît, l’ennemi est vaincu et vous arrêtez la pioche. Si les trois sont violets, la tentative échoue. Les cubes tirés retournent dans la réserve, pas dans le sac. Les ennemis spéciaux et certains objets possèdent leurs propres règles ; leurs détails se découvrent au moment prévu dans le récit.
Lumière, Espoir et fin d’une aventure
Les zones claires du plateau sont des zones de lumière. Un personnage ne bénéficie de l’ombre que s’il y est entièrement caché. Un garde révélé ne capture pas instantanément celui qui entre dans sa zone : la vérification se fait lors de l’étape correspondante de l’événement rouge. Se placer près d’un garde peut donc être un risque calculé, mais le prochain disque peut bouleverser votre plan.
Les événements rouges réduisent l’Espoir, font intervenir les gardes et font passer le temps. Quand l’Espoir atteint zéro, l’aventure n’est pas automatiquement perdue : les événements rouges retirent un sablier supplémentaire. La défaite survient immédiatement lorsque la réserve de sabliers de la Fin tragique est vide. Chaque aventure définit par ailleurs son objectif de victoire et la manière de poursuivre après son résultat.
Le livre indique comment marquer la progression et reprendre la prochaine fois. En cas de nouvelle tentative, le blason permet de distinguer les versions du récit ; il ne faut pas lire au hasard toutes les pages pour chercher une solution. Cette fiche concerne la boîte française de 2021, avec le livret de référence actualisé disponible en 2025 et les errata officiels du recueil, sans les reproduire lorsqu’ils dévoilent des lieux.
Questions et points de règles
Doit-on utiliser tous ses pions pour se déplacer ?
Non. Vous pouvez raccourcir le trajet ou juxtaposer directement le second pion Personnage au premier. Le trajet doit rester continu et se terminer par un pion Personnage. Ne pas utiliser le pion Déplacement long ajoute un cube blanc au sac.
Rester immobile ou être capturé empêche-t-il d’économiser ses forces ?
Non. Dans ces deux cas, vous n’utilisez pas le pion Déplacement long et ajoutez donc aussi un cube blanc au sac. Être capturé empêche le déplacement, mais laisse la possibilité de combattre pour se libérer.
Peut-on explorer deux fenêtres si le pion touche les deux ?
Non. Vous choisissez une seule action pendant votre tour et une seule fenêtre pour l’action Explorer. Une fenêtre sans point d’interrogation n’est pas un lieu explorable simplement parce qu’elle possède un numéro.
Échanger un objet permet-il encore de combattre dans le même tour ?
Non. L’échange est l’une des trois actions possibles du tour. Les deux pions doivent se toucher ; les joueurs concernés peuvent alors transférer plusieurs objets, mais le joueur actif ne peut plus explorer ni combattre pendant ce tour.
Faut-il tirer les trois cubes d’un combat après avoir obtenu un blanc ?
Non pour un ennemi ordinaire : arrêtez dès le premier cube blanc, l’ennemi est vaincu. Les cubes tirés rejoignent la réserve. Certains ennemis spéciaux exigent davantage de blancs ; suivez alors leur règle spécifique.
Un garde capture-t-il immédiatement un personnage entrant dans sa lumière ?
Non. La capture est vérifiée à l’étape correspondante des événements rouges, après les effets précédents. Le personnage doit être entièrement dans l’ombre pour être protégé. Un garde déjà occupé ne capture pas plusieurs personnages.
L’Espoir à zéro provoque-t-il tout de suite la défaite ?
Non. L’Espoir ne descend pas sous zéro. Lors des événements rouges, zéro Espoir fait retirer un sablier supplémentaire. La défaite devient immédiate lorsque le dernier sablier de la Fin tragique est retiré.
Peut-on jouer les aventures dans un ordre libre ?
Non pour la progression normale. Elles construisent le récit et introduisent les règles successivement. Suivez les marque-pages et les instructions de fin d’aventure. Lors d’une nouvelle tentative, utilisez le côté de blason demandé pour lire les bons passages.
Pour poursuivre la découverte
Pour une autre aventure dont les choix font évoluer les événements, découvrez Eila et l’éclat de la montagne.




