À propos de Eila et l’éclat de la montagne.
Accompagnez Eila dans une aventure solo où vos choix déplacent les événements et où chaque ressource engage les journées à venir.
Une aventure à décisions, présentée sans révélation
Eila et l’éclat de la montagne est une aventure narrative solo organisée en chapitres. Vous accompagnez une héroïne à travers des événements qui demandent de choisir entre plusieurs conséquences. Votre décision modifie les ressources disponibles, les cartes qui reviendront et celles qui quittent le cycle. Le but est de remplir l’objectif du chapitre tout en préservant la vie d’Eila avant la fin du temps imparti.
Cette fiche suit le livret français de 2023 et explique les mécanismes communs ainsi que les règles des premiers chapitres, sans raconter leurs événements ni donner de solution. Le chapitre zéro sert d’entrée en matière ; les chapitres suivants ne sont pas à ouvrir et mélanger en avance. Chacun possède une préparation, une réserve de vie et des instructions à respecter.
Installer seulement les cartes du chapitre en cours
Préparez les zones de cartes et les réserves demandées par le chapitre. Les événements jaunes initiaux gardent l’ordre prescrit ; les autres paquets restent séparés jusqu’à ce qu’un effet les appelle. La pile des événements imminents représente ce qu’Eila va rencontrer pendant la journée. Les zones Passé et Futur n’ont pas le même rôle, même si elles reçoivent toutes deux des cartes déjà rencontrées.
Le journal permet de noter la progression et ce que le jeu demande de conserver entre chapitres. Il ne transforme pas vos ressources restantes en inventaire libre pour toute la campagne : au début d’un nouveau chapitre, reprenez les valeurs prévues par sa mise en place. Les objets et talents suivent leurs règles de conservation, ce qui demande de lire les instructions plutôt que de tout remettre ensemble.
Choisir un événement et maîtriser deux réserves
De jour, révélez la prochaine carte imminente. Choisissez une option dont vous pouvez payer les conditions, puis résolvez ses effets dans l’ordre de lecture. Les flèches et instructions indiquent où placer la carte ensuite. Répétez ce processus jusqu’à épuiser les événements imminents. Une carte envoyée au Futur pourra revenir le lendemain ; une carte au Passé n’est pas automatiquement remélangée avec elle.
Eila possède deux capacités de stockage séparées : huit ressources matérielles au total pour nourriture, pièces et pierres magiques, et huit immatérielles au total pour connaissances, énergie et peur. Ce n’est donc pas huit de chaque type. Choisir ce que vous gardez a des conséquences sur les prochains paiements. Les gains ordinaires peuvent être refusés, mais les gains de peur sont obligatoires.
Lorsque la peur arrive dans une réserve immatérielle pleine, il faut libérer la place en retirant d’autres ressources immatérielles. Avec huit peurs, une nouvelle peur fait perdre de la vie. Vous ne pouvez pas vous débarrasser librement de peur comme d’une ressource ordinaire. Les conversions autorisées concernent les ressources déjà stockées et ne peuvent pas interrompre la résolution d’un effet pour contourner la capacité.
La nuit, le délai et la victoire du chapitre
Quand la journée se termine, vous pouvez affecter des ressources à l’objectif selon sa règle. Pour les chapitres zéro et un, cette affectation est limitée à deux ressources par nuit. Il faut ensuite payer une nourriture sur le suivi des jours ; à défaut, Eila perd une vie et le suivi continue quand même. Les événements du Futur sont remélangés pour constituer les événements imminents de la journée suivante.
Un chapitre dispose au maximum de sept journées. Son objectif rempli donne immédiatement la victoire, alors qu’une vie tombant à zéro provoque la défaite sans laisser le temps d’utiliser un soin ultérieur. Si l’objectif reste incomplet au terme de la dernière nuit, le chapitre est perdu. Les instructions peuvent ajouter des conditions particulières, qui priment sur cette trame.
Vous ne devez pas avancer au chapitre suivant après un échec : rejouez selon la remise en place prévue, en conservant la découverte de l’histoire pour la progression normale. Lire les effets, anticiper la faim et choisir quelles cartes reporter sont les décisions essentielles, sans qu’il soit nécessaire de connaître une solution à l’avance. Le tarif relevé vient de la boutique officielle, qui indique une indisponibilité ; il n’implique pas un stock disponible.
Questions et points de règles
La limite de huit s’applique-t-elle à chaque ressource ?
Non. Vous avez deux réserves : huit ressources matérielles au total, et huit immatérielles au total. La nourriture, les pièces et les pierres magiques partagent la première ; connaissances, énergie et peur partagent la seconde.
Peut-on refuser un gain de peur pour garder une connaissance ?
Non. La peur est obligatoire. Si votre réserve immatérielle est pleine, retirez d’autres ressources immatérielles pour lui faire place. Si vous avez déjà huit peurs, chaque peur supplémentaire fait perdre un point de vie.
Peut-on convertir des ressources au milieu d’un effet pour éviter la limite ?
Non. Les conversions autorisées utilisent les ressources déjà stockées et ne coupent pas la résolution d’un effet. Appliquez d’abord complètement le gain et ses limites ; ne convertissez pas une partie avant de recevoir le reste.
Le Passé et le Futur sont-ils tous deux remélangés à la nuit ?
Non. Les événements du Futur alimentent normalement la nouvelle pile imminente. Les événements du Passé n’y reviennent pas automatiquement. Suivez toujours la flèche ou l’instruction de destination de chaque carte.
Peut-on tout payer à l’objectif en une seule nuit ?
Pas dans les chapitres zéro et un : leur affectation est limitée à deux ressources par nuit. Les chapitres peuvent modifier ce fonctionnement. Ne généralisez donc pas une capacité spéciale à toute la campagne.
Que se passe-t-il si Eila n’a pas de nourriture pour la nuit ?
Elle perd un point de vie à la place, et le suivi des journées avance tout de même. Il ne s’agit pas d’une nuit gratuite. Si cette perte réduit sa vie à zéro, la défaite est immédiate.
Peut-on soigner Eila après un effet qui l’a fait tomber à zéro ?
Non. Zéro point de vie provoque immédiatement la défaite. Vous ne pouvez pas attendre une carte de soin suivante pour annuler cette défaite. La vie ne peut pas non plus dépasser la limite du chapitre.
Garde-t-on les ressources restantes pour le chapitre suivant ?
Non. Les ressources initiales sont celles de sa mise en place. Notez la progression dans le journal et conservez objets ou talents lorsque les instructions le prévoient. Un chapitre doit être remporté avant de poursuivre normalement vers le suivant.
Pour poursuivre la découverte
Pour découvrir une autre aventure sans révélation de scénario, consultez Long Story Short : Le Trésor du Capitaine Boyle.




