À propos de Le Seigneur des Anneaux : Vers la Montagne du Destin.
Guidez ensemble la Communauté, choisissez vos dés et préservez l’espoir du Porteur de l’Anneau pendant son voyage vers le Mordor.
Accompagner le Porteur plutôt que courir chacun pour soi
Le Seigneur des Anneaux : Vers la Montagne du Destin est une aventure coopérative dans laquelle tous les participants guident la même Communauté. Le pion orange représente ensemble Frodon et Sam. L’objectif collectif est de mener ce Porteur de l’Anneau à la case orange du volcan, tout en préservant son espoir et en empêchant les Nazgûl de se rassembler au complet. Il n’y a pas de score personnel ni de héros réservé définitivement à un joueur.
Installez les cinq pions de la Communauté à Fondcombe. Préparez les Uruks, le Roi-Sorcier et les réserves ennemies dans leurs zones, puis placez l’Anneau sur le départ de la piste d’espoir. Les cartes Rencontre sont classées par étape et mélangées séparément. La première étape utilise six cartes de Lothlórien, une par emplacement numéroté ; les cartes des extrémités restent cachées. Une carte Gandalf et Boromir sont disponibles dès le départ. Gardez les autres rencontres à découvrir au moment prévu plutôt que de parcourir leurs effets à l’avance.
Choisir les dés puis respecter la tuile Saga
Un tour ordinaire comprend une phase de lancer et une phase d’action. Prenez les deux dés Rencontre noirs et choisissez deux dés Communauté de couleur. Lancez ces quatre dés, puis placez un noir et une couleur sur la page gauche de la tuile Saga. Reprenez les deux dés non conservés, ajoutez un autre dé Communauté disponible et effectuez le second lancer. Choisissez le noir et une couleur pour la page droite ; la dernière couleur retourne à la réserve.
Résolvez les quatre dés dans l’ordre imprimé : page gauche de haut en bas, puis page droite de haut en bas. Les dés noirs activent la rencontre de leur emplacement, tandis que les couleurs font avancer les personnages correspondants. Le groupe peut discuter de toutes les options, mais le joueur actif décide. Ce choix lie danger et déplacement : accepter une rencontre connue peut être préférable à révéler une carte inconnue pour avancer un compagnon de plus.
Une rencontre Allié est prise sur la piste et devient une aide commune. Elle reste utilisable par toute l’équipe, quel que soit le joueur devant lequel elle est posée. Les adversaires sont normalement appliqués immédiatement et peuvent rester sur la piste ; seuls ceux portant le symbole prévu sont retirés après usage. Quand un emplacement est vide, son symbole imprimé remplace la carte et doit être résolu.
Placer les compagnons pour soutenir les combats
Un dé Communauté déplace normalement son pion du nombre exact de cases indiqué. Les cases peuvent accueillir plusieurs personnages. Certaines cases provoquent un effet néfaste quand on y termine son mouvement ; dans la difficulté standard, un pion déjà présent peut en recouvrir le symbole et protéger les arrivées suivantes. Ce positionnement demande donc plus de réflexion qu’une simple course vers l’avant.
Lorsqu’un combat commence, les compagnons sur la case du Porteur ou devant lui, dans l’étape actuelle, peuvent l’aider. Ceux restés derrière ou déjà partis au-delà de la destination n’interviennent pas. Le dé Combat doit montrer l’arme d’un participant pour gagner. Le symbole Sauron fait perdre l’affrontement ; Gandalf peut demander le sacrifice d’une carte disponible selon la règle. Une défaite retire l’espoir indiqué sur la rencontre.
Les cartes d’aide constituent une ressource d’équipe à usage unique. Elles peuvent corriger un moment difficile, mais les utiliser toutes immédiatement laisse moins de solutions pour la suite. Lisez leur fenêtre d’utilisation : une autorisation générale ne permet pas d’ignorer la mention « avant votre tour » ou une autre restriction portée par la carte.
Passer les étapes et préserver la découverte
Un compagnon autre que le Porteur qui termine exactement sur la destination de l’étape redonne de l’espoir. Le Porteur arrête son déplacement à cette destination même si son dé devait l’emmener plus loin. L’arrivée exacte donne normalement une nouvelle carte Gandalf ; un dépassement fait écarter la carte à la place. Les exceptions de la fin du voyage sont précisées au moment prévu par le livret.
Atteindre une destination ne permet pas d’abandonner les dés restant sur la Saga : achevez leur résolution, puis préparez l’étape suivante. Les pions ne sont pas regroupés automatiquement avec le Porteur. Cette continuité explique pourquoi envoyer un compagnon très loin peut le rendre moins utile au prochain combat.
La dernière étape suit des règles particulières que le livret invite à découvrir en cours de voyage ; leurs détails et les surprises des cartes ne sont pas dévoilés ici. La victoire revient à toute l’équipe quand l’objectif final est atteint. Vous perdez si l’espoir doit descendre alors que l’Anneau est déjà sur la case ronde la plus basse, ou dès que le dernier Nazgûl rejoint Minas Morgul. Cette fiche suit l’édition française de 2024. Le prix est un repère neuf relevé en boutique, dont la source indique une rupture, sans promesse de stock.
Questions et points de règles
Chaque joueur contrôle-t-il un seul personnage ?
Non. À chaque tour ordinaire, le joueur actif choisit les dés Communauté qu’il veut lancer. Tout le monde peut proposer une stratégie et les aides sont communes. Le pion orange représente Frodon et Sam ensemble.
Peut-on résoudre les quatre dés Saga dans l’ordre de son choix ?
Non. Résolvez la page gauche de haut en bas, puis la page droite de haut en bas : rencontre noire, déplacement de couleur, puis la seconde rencontre et le second déplacement. Le choix des dés doit tenir compte de cet ordre.
Peut-on avancer de moins de cases que le résultat du dé de couleur ?
Normalement non. Un dé Communauté impose son nombre exact de cases. Le Porteur s’arrête cependant sur la destination de l’étape même si son résultat la dépasserait. Certains symboles d’emplacement ou effets de carte donnent explicitement d’autres choix.
Qui peut utiliser une carte Allié posée devant un autre joueur ?
Toute l’équipe. Les Alliés obtenus sont communs, comme les aides Gandalf. Chaque carte est normalement utilisée une seule fois puis rangée dans la boîte. Respectez toujours le moment d’utilisation indiqué par son texte.
Que fait un dé noir quand sa carte Rencontre a disparu ?
Appliquez le symbole imprimé sur l’emplacement désormais vide. Il peut notamment ajouter un Nazgûl ou permettre de déplacer le compagnon représenté de zéro, une ou deux cases. L’emplacement vide n’annule donc pas automatiquement le dé.
Un compagnon arrivé très loin peut-il aider le Porteur au combat ?
Seulement s’il se trouve sur la même case que le Porteur ou devant lui dans l’étape en cours, destination comprise. Un compagnon resté derrière ou ayant dépassé cette destination ne participe pas à cet affrontement.
Atteindre une destination permet-il d’ignorer les dés restants ?
Non. Tous les dés déjà placés sur la Saga doivent être appliqués, même si le Porteur atteint la destination avec le premier déplacement. L’étape est préparée après la fin de cette résolution.
Arriver sur la case la plus basse de l’espoir fait-il déjà perdre ?
Non. La défaite intervient lorsqu’une nouvelle perte exige de descendre alors que l’Anneau se trouve déjà sur cette dernière case ronde. La seconde défaite est immédiate dès que tous les Nazgûl sont réunis à Minas Morgul.
Pour poursuivre la découverte
Pour une coopération fondée sur des dés et une menace commune, découvrez aussi King of Monster Island.




