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Boîte du jeu Le Repaire des Tampignons
Merveilleux

Le Repaire des Tampignons

Retrouvez le bon tampon de mémoire, réservez-lui la meilleure case et aménagez un repaire où chaque travailleur peut rapporter des points.

2–4joueurs
20′par partie
7+ans
Auteur
Johan Benvenuto et Romaric Galonnier
Éditeur
Loki Kids
Parution
2026
22,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Le Repaire des Tampignons.

Retrouvez le bon tampon de mémoire, réservez-lui la meilleure case et aménagez un repaire où chaque travailleur peut rapporter des points.

Construire un repaire avec cinq travailleurs

Le Repaire des Tampignons associe la mémoire à l’aménagement d’une fiche. Chaque tampon représente un travailleur qui imprime un élément différent : maison, plantation, barque, panier de baies ou écureuil. Vous devez retrouver l’outil souhaité parmi les tampons disponibles, puis réserver une case qui valorisera son motif. Le bon souvenir ne suffit donc pas : il faut aussi organiser son terrain pour les prochains tours.

Distribuez la même fiche à tous les joueurs et un crayon à chacun. La face Jour est conseillée pour apprendre ; les fiches Nuit ajoutent des objectifs. Placez l’encreur et le Cercle de fée au centre. Remplissez une des deux rangées avec les cinq tampons, puis orientez Grand Pignon vers cette rangée. Les illustrations du terrain indiquent les cases Terre, le ruisseau et les garde-manger qui serviront au placement.

Les cinq tampons sont communs à tous les joueurs. Ils passent progressivement d’une rangée à l’autre, et les ressources dessinées près des trous servent d’aide-mémoire. Vous pouvez inventer des associations entre un travailleur et une ressource pour retenir sa nouvelle position. Le but est compétitif : chacun prépare sa propre fiche et cherche le meilleur total de placements corrects.

Prendre, tamponner et reposer

À votre tour, choisissez un tampon parmi ceux qui se trouvent devant Grand Pignon. S’il n’en reste qu’un, vous devez le prendre. Lorsque cette rangée est vide, retournez le pion vers la rangée désormais pleine pour rouvrir le choix. Une fois un tampon pris, vous ne pouvez pas le remettre pour en choisir un autre.

Pendant les cinq premières prises de la partie, vous pouvez retourner le tampon choisi pour découvrir son travailleur. À partir de la sixième, lorsque Grand Pignon a changé de côté pour la première fois, il faut tamponner sans regarder le dessous. Observez donc les prises et les remises des adversaires : elles vous indiquent où se trouvent les outils dont vous aurez besoin.

Appliquez le tampon sur une case encore vide de votre Repaire, en respectant sa règle de pose chaque fois que possible. Reposez ensuite l’outil dans un trou libre derrière Grand Pignon, au choix s’il y en a plusieurs. Mémorisez cette nouvelle position avant le tour suivant. Aucune ressource n’est dépensée : l’eau, les fleurs ou la boue autour des emplacements servent ici de repères pour la mémoire.

Préparer des cases qui rapportent des points

Les maisons doivent être regroupées par au moins deux et partager un côté. Le ruisseau ne les empêche pas d’être voisines. Les plantations doivent occuper les cases Terre ; gardez donc ces cases disponibles si vous espérez retrouver souvent le jardinier. Les barques doivent avoir au moins un côté bordé par le ruisseau.

Les paniers de baies cherchent une case partageant un côté avec l’un des garde-manger. Les écureuils suivent la logique inverse des maisons : ils doivent rester espacés, sans côté commun avec un autre écureuil. Sur la fiche Jour, l’écureuil déjà imprimé compte aussi pour cette restriction. Le feu de camp est décoratif et ne crée pas une catégorie de score supplémentaire.

Un motif mal placé ne fait pas annuler tout le tour. Il occupe sa case, mais ne donnera pas le point réservé à un élément correctement posé. Vous devrez donc parfois décider où sacrifier un tampon inattendu pour préserver les emplacements plus rentables. Les fiches Nuit renforcent cette planification avec leurs conditions de bonus, à vérifier dans leur zone de score.

Remplir les repaires et compter

Continuez à tour de rôle jusqu’à ce que tous les joueurs aient entièrement rempli leur Repaire. Vérifiez chaque catégorie et cochez une case de score par élément correctement tamponné. Additionnez les catégories, ainsi que les bonus éventuels de la fiche Nuit. Le plus grand total gagne.

En cas d’égalité, celui qui possède le plus d’écureuils bien placés l’emporte ; si ce critère reste identique, la victoire est partagée. Les variantes permettent notamment de regarder les tampons pendant toute la partie pour faciliter le jeu, de fixer les associations travailleur-ressource ou au contraire d’interdire leur répétition immédiate. Cette fiche suit les règles françaises LOKI de 2026 et distingue bien ces variantes de la progression de mémoire normale.

Questions et points de règles

Peut-on changer de tampon après l’avoir pris ?

Non. Le choix devient définitif dès que vous avez pris le tampon. Vous ne pouvez pas le reposer pour en essayer un autre.

Quand peut-on regarder sous les tampons ?

Dans la règle normale, seulement pendant les cinq premières prises de la partie, après avoir choisi le tampon. À partir de la sixième, dès le premier retournement de Grand Pignon, il faut tamponner sans vérifier le dessous.

Que faire si aucun tampon ne se trouve devant Grand Pignon ?

Retournez le pion vers l’autre rangée, alors pleine de tampons, puis choisissez-en un. Les tampons utilisés sont toujours reposés derrière lui.

Les maisons séparées par le ruisseau peuvent-elles être voisines ?

Oui. Elles peuvent être séparées par le ruisseau. Elles doivent toujours être sur des cases ayant un côté commun et appartenir à un groupe d’au moins deux maisons pour être bien placées.

Une barque qui touche le ruisseau par un angle est-elle bien placée ?

Non. Sa case doit avoir au moins un côté bordé d’eau. Un simple contact par un coin ne remplit pas la règle.

L’écureuil déjà dessiné sur la fiche Jour compte-t-il pour l’espacement ?

Oui. Les nouveaux écureuils ne doivent pas partager un côté avec lui, pas plus qu’avec un autre écureuil tamponné. Cette règle est vérifiée pour leurs points de placement.

Une plantation hors des cases Terre peut-elle marquer ?

Non pour son point de placement normal. Les plantations doivent être tamponnées sur les cases Terre. Un motif mal placé reste sur la fiche mais ne donne pas ce point.

Comment départager les Repaires au même score ?

Comparez le nombre d’écureuils bien placés : le plus élevé gagne l’égalité. Si les joueurs concernés sont encore à égalité, ils partagent la victoire.

Pour poursuivre la découverte

Pour un autre jeu où les histoires aident à mémoriser des emplacements, découvrez La Fabrique.

Dans la boîte

5 tampons Tampignon en bois, 1 pion Grand Pignon, 1 encreur, 1 plateau Cercle de fée, 60 fiches Jour, 60 fiches Nuit, 4 crayons et le livret de règles.
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