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bibliojeu.
Boîte du jeu Onirim
Merveilleux

Onirim

Trouvez les huit Portes oniriques avant que le labyrinthe et ses Cauchemars n’épuisent votre pioche.

1–2joueurs
15′par partie
10+ans
Auteur
Shadi Torbey
Éditeur
inPatience
Parution
2010
20,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Onirim.

Trouvez les huit Portes oniriques avant que le labyrinthe et ses Cauchemars n’épuisent votre pioche.

Objectif et préparation

Onirim se joue comme un labyrinthe de cartes que l’on explore en construisant une rangée de Lieux. L’objectif du jeu de base est d’obtenir les huit Portes, deux de chacune des quatre couleurs, avant que la pioche soit épuisée. Pour commencer, mélangez les 76 cartes sans symbole d’extension. Constituez une main de cinq cartes Lieu : les Portes et Songes révélés pendant cette préparation sont provisoirement placés dans les Limbes, remplacés, puis remélangés dans la pioche.

Déroulement d’un tour

Chaque tour comporte trois phases. Vous jouez d’abord une carte Lieu dans votre rangée ou défaussez une carte de votre main. Une carte jouée doit porter un symbole différent de la carte précédente. Trois Lieux consécutifs d’une même couleur permettent de chercher une Porte correspondante dans la pioche. Défausser une Clé déclenche une Prophétie : examinez les cinq premières cartes, éliminez-en une et réorganisez les autres.

Vous complétez ensuite votre main à cinq cartes, une carte après l’autre. Une carte Lieu rejoint la main. Une Porte peut être acquise en défaussant une Clé de sa couleur ; sinon elle va dans les Limbes. Un Cauchemar doit être résolu immédiatement en choisissant l’une de ses quatre pénalités. Enfin, toutes les cartes des Limbes sont remélangées dans la pioche.

Gérer le risque et gagner

Les Clés servent donc à la fois à contrôler la pioche, à acquérir une Porte révélée et à absorber un Cauchemar. Les dépenser trop tôt fragilise le tour suivant, mais les conserver réduit la variété des symboles disponibles. Le jeu demande aussi de surveiller les séries de couleurs : une carte utile pour ouvrir une Porte peut vous laisser sans symbole légal. La boîte ajoute sept modules combinables, mais il vaut mieux maîtriser le jeu de base avant d’en modifier les conditions de victoire.

Points de règles à connaître

Peut-on poser deux cartes portant le même symbole à la suite ?

Non. La carte Lieu posée ne doit partager aucun symbole avec la précédente : Soleil ne suit pas Soleil, Lune ne suit pas Lune et Clé ne suit pas Clé. La couleur, elle, peut rester identique.

La quatrième carte d’une même couleur prolonge-t-elle la série qui vient d’ouvrir une Porte ?

Non. Après la troisième carte consécutive de cette couleur, la Porte est obtenue et la quatrième carte devient la première carte d’une nouvelle série.

Que se passe-t-il lorsqu’une Porte est piochée en complétant la main ?

Vous pouvez défausser une Clé de la même couleur pour acquérir immédiatement cette Porte. Sinon, la Porte rejoint les Limbes et sera remélangée dans la pioche à la fin du tour.

Une Prophétie permet-elle de conserver les cinq cartes regardées ?

Non. Vous devez obligatoirement défausser l’une des cinq premières cartes, puis replacer les quatre autres au sommet dans l’ordre de votre choix. S’il en reste moins de cinq, regardez-les toutes et défaussez-en quand même une.

Faut-il toujours défausser une Clé face à un Cauchemar ?

Non. La Clé n’est qu’une des quatre pénalités possibles. Vous pouvez aussi mettre une Porte acquise dans les Limbes, révéler cinq cartes en défaussant les cartes Lieu, ou défausser toute votre main puis la reconstituer.

Quand les cartes placées dans les Limbes reviennent-elles ?

À la troisième phase du tour, après avoir joué ou défaussé puis complété la main. Toutes les cartes des Limbes sont alors remélangées dans la pioche.

La partie continue-t-elle après l’acquisition de la huitième Porte ?

Non. En solo, la victoire est immédiate dès que la huitième Porte est posée : vous ne complétez pas votre main. La défaite survient si vous devez piocher pour compléter la main alors que la pioche est vide.

Pour poursuivre la découverte

Les amateurs de l’Onivers peuvent également consulter Nautilion, autre défi solo de Shadi Torbey.

Dans la boîte

76 cartes pour le jeu de base, 93 cartes d’extensions, 1 livret de règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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