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Boîte du jeu La Colère de la Montagne de Feu
Préhistoire

La Colère de la Montagne de Feu

Déplacez votre tribu, faites éclore des dinosaures et remodelez les régions avant que le volcan n’impose un nouveau décompte.

2–4joueurs
30′par partie
10+ans
Auteur
Phil Walker-Harding et Eric M. Lang
Éditeur
Iello
Parution
2026
30,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de La Colère de la Montagne de Feu.

Déplacez votre tribu, faites éclore des dinosaures et remodelez les régions avant que le volcan n’impose un nouveau décompte.

Contrôler des régions qui changent de forme

La Colère de la Montagne de Feu oppose des tribus dans une grille de terrains que les séismes peuvent déplacer. Vous marquez en étant majoritaire dans les ensembles de prairies ou de jungles lors d’une éruption. Rassembler plusieurs figurines au même endroit sécurise une majorité, mais une région agrandie par un glissement peut soudain accueillir un rival. Le volcan est donc à la fois une source de points, un pouvoir de transformation et l’horloge des décomptes.

Choisissez la tuile Volcan adaptée au nombre de joueurs et formez une grille de quatre cases sur quatre avec les quinze autres terrains. Pour débuter, suivez la disposition recommandée et les quatre espèces indiquées : Tyrannosaure, Tricératops, Ptéranodon et Brontosaure. Chaque camp dispose de onze Cro-Magnons, dont un suit le score, et de quatre socles pour les dinosaures. Le plateau rappelle l’objectif de points de votre configuration ; les cinq dés ordinaires commencent à proximité.

Lancer les dés et utiliser leurs résultats dans le bon ordre

Votre tour suit quatre étapes : lancer, bouger les figurines, vérifier les séismes, puis vérifier les éruptions. Les dés sont lancés jusqu’à trois fois. Après le premier lancer complet, vous pouvez relancer les dés de votre choix, y compris ceux conservés auparavant. Les résultats finaux sont ensuite utilisés dans l’ordre qui vous convient, avec une exception importante : chaque face Volcan doit être appliquée tant qu’une case y est libre.

Les faces Hutte et Caverne font entrer une figurine de votre réserve sur le terrain correspondant. Une Empreinte déplace l’une de vos figurines vers une tuile orthogonalement adjacente. Répartissez vos empreintes entre plusieurs personnages ou concentrez-les sur un seul. Les terrains peuvent accueillir plusieurs figurines, mais le volcan ne se traverse pas et les lagons ne permettent normalement pas de terminer un déplacement.

Une face Œuf place un Cro-Magnon sur l’emplacement qui prépare l’adoption d’un dinosaure. Dès que vous possédez assez de Cro-Magnons sur cet emplacement, vous pouvez faire éclore une espèce disponible dont vous payez le coût. Le dinosaure rejoint d’abord votre réserve, puis utilise les règles de placement et son pouvoir. Tous les Cro-Magnons de l’emplacement Œuf reviennent dans votre réserve après cette éclosion, même si son coût était inférieur à votre préparation.

Dinosaures et contrôle du volcan

Chaque espèce apporte une exception utile. Le Brontosaure compte comme trois figurines dans sa région, le Ptéranodon atteint directement une prairie ou jungle avec une Empreinte, et le Tyrannosaure menace les Cro-Magnons adverses au fil de ses déplacements. Les autres espèces se découvrent progressivement ; les parties avancées peuvent renouveler les quatre espèces disponibles. Leur nombre limité crée une concurrence avant même leur arrivée sur le terrain.

Après vos actions, comparez les cases occupées sur le volcan. Si vous en contrôlez le plus, même à égalité, vous pouvez provoquer un séisme. Poussez le volcan d’une case orthogonale, ce qui décale toute sa ligne ou sa colonne. Replacez la tuile sortie à l’autre bout et laissez les figurines voyager avec leurs terrains. Ce déplacement peut réunir des petites régions, en séparer une grande ou changer immédiatement les majorités.

Le Stégosaure, s’il fait partie des espèces choisies, ajoute une exception : il peut occuper le volcan et autorise son propriétaire à provoquer un séisme pendant son tour sans y être majoritaire. Deux Stégosaures ne donnent pas deux séismes au même joueur. Cette espèce suit ses propres règles de présence, sans autoriser tous les dinosaures à accéder au volcan.

Éruption, retour des figurines et fin de partie

Une fois le séisme éventuel terminé, si toutes les cases du volcan sont occupées, une éruption déclenche le décompte de l’ère. Le premier sur le volcan gagne trois points, et tous les joueurs à égalité de première place reçoivent chacun trois points. Les autres joueurs qui y sont présents reçoivent un point. Toutes les figurines du volcan retournent ensuite dans leurs réserves.

Décomptez chaque région de prairie et de jungle séparément. Le joueur majoritaire gagne un point par tuile de cette région ; une égalité donne la totalité des points à chacun des premiers. Seuls les joueurs ayant marqué reprennent leurs figurines dans cette région. Les autres restent, ce qui prépare une revanche possible à la prochaine éruption. Hutte, caverne et lagons ne rapportent pas ces points de région.

Lorsqu’un joueur atteint l’objectif de points, terminez le décompte de toutes les régions avant de déterminer le vainqueur. Le meilleur score gagne ; une égalité favorise le joueur le plus éloigné du premier dans l’ordre du tour. Cette fiche suit la boîte française de 2026 et distingue les règles communes des exceptions inscrites sur les cartes Dinosaure.

Questions et points de règles

Peut-on ignorer une face Volcan pour éviter une éruption ?

Non. L’action Volcan est obligatoire pour chaque dé correspondant tant qu’une case est libre. Si votre réserve de Cro-Magnons est vide, prenez-en un parmi ceux déjà présents sur un autre emplacement autorisé pour le placer au volcan. Une face Volcan n’a plus d’effet quand toutes les cases sont occupées.

Une égalité sur le volcan permet-elle de provoquer un séisme ?

Oui. Vous êtes Adorateur Suprême si vous occupez le plus de cases, seul ou à égalité. À l’étape Séismes de votre tour, vous pouvez alors pousser le volcan d’une case dans la direction de votre choix. Ce n’est pas un déplacement libre de toutes les tuiles du plateau.

Les figurines sont-elles laissées sur place quand les tuiles glissent ?

Non. Elles restent sur leur tuile et voyagent avec elle. La tuile expulsée est replacée dans l’espace libéré à l’autre bout. Cela concerne aussi le volcan lorsqu’il fait le tour de la grille par ce mécanisme.

Peut-on finir dans un lagon ou traverser le volcan avec des Empreintes ?

Normalement non. Un lagon peut être traversé, mais aucune figurine ne peut y terminer son déplacement, sauf le Plésiosaure. Le volcan ne peut ni être traversé ni servir d’arrivée par un déplacement ordinaire, et une figurine qui s’y trouve ne se déplace pas avec les Empreintes.

Faut-il obtenir un Œuf pendant le tour où l’on fait éclore un dinosaure ?

Non. Si vos Cro-Magnons déjà présents sur l’emplacement Œuf suffisent au coût, vous pouvez faire éclore un dinosaure pendant votre tour même sans nouveau résultat Œuf. Vous êtes limité à une éclosion par tour et quatre dinosaures au total.

Garde-t-on les Cro-Magnons en surplus après une éclosion ?

Non. Tous vos Cro-Magnons de l’emplacement Œuf retournent dans votre réserve après l’éclosion, quel que soit le coût du dinosaure choisi. Le dinosaure rejoint lui aussi votre réserve ; il n’est pas automatiquement posé sur une région.

Qui reprend ses figurines après le décompte d’une région ?

Chaque joueur ayant gagné les points de cette région reprend toutes ses figurines qui s’y trouvent. Les joueurs non majoritaires laissent les leurs. En cas d’égalité de majorité, chacun des joueurs concernés gagne tous les points et reprend ses propres figurines.

Le Brontosaure rapporte-t-il trois points à lui seul ?

Non. Il compte comme trois figurines pour déterminer la majorité de la région. Les points gagnés dépendent ensuite du nombre de tuiles de la région et des éventuels autres pouvoirs. Un Brontosaure peut donc aider à obtenir une majorité sans tripler la récompense.

Pour poursuivre la découverte

Pour retrouver des dés et un volcan dans un défi coopératif très différent, consultez King of Monster Island.

Dans la boîte

18 tuiles dont 15 terrains et 3 volcans selon le nombre de joueurs, socle Volcan, plateau de jeu, 7 dés, 44 Cro-Magnons, 16 Dinosaures et leurs socles, 16 cartes Dinosaure, 4 aides de jeu et règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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