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Boîte du jeu Kanagawa
Dessin

Kanagawa

Choisissez quand quitter l’école pour développer votre atelier ou prolonger l’estampe la plus harmonieuse.

2–4joueurs
45′par partie
10+ans
Auteur
Bruno Cathala et Charles Chevallier
Éditeur
Iello
Parution
2016
26,50 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Kanagawa.

Kanagawa : choisir entre apprendre et peindre

Kanagawa place les joueurs dans une école de peinture inspirée de Hokusai. Chacun construit une estampe et développe l’atelier qui lui permet de la peindre. Les mêmes cartes Enseignement peuvent servir dans l’une ou l’autre zone : une belle scène ajoutée au tableau n’améliorera pas les capacités de l’atelier, tandis qu’un nouveau paysage maîtrisé peut préparer plusieurs peintures futures.

Les points d’Harmonie viennent de la longueur de l’estampe, de sa plus grande suite de saisons identiques, des symboles de score et des Diplômes. Les animaux, personnages, arbres et bâtiments fournissent des objectifs différents. Il faut trouver un équilibre entre les occasions visibles à l’école et les moyens concrets de les exploiter avec ses Pinceaux.

Préparer l’école et décider quand prendre une colonne

Placez l’École au centre et les Diplômes triés par catégorie et valeur. Chacun reçoit une tuile Départ au hasard et deux Pinceaux devant lui. Cette tuile donne un premier paysage, une saison et une possibilité de déplacement de Pinceau. Le premier joueur prend les pions Grand Maître et Assistant, puis on mélange les soixante-douze Enseignements.

Au début du tour, le Grand Maître pose une première ligne d’enseignements, une carte par joueur, face visible ou cachée selon l’emplacement. À son passage, on peut attendre ou quitter l’école pour récupérer toute une colonne. Attendre peut donner davantage de cartes lorsque les lignes suivantes sont ajoutées, mais quelqu’un d’autre peut prendre la colonne convoitée.

Quitter l’école met fin à ses prises pour ce tour. On utilise immédiatement les cartes récupérées, dans l’ordre de son choix, en les répartissant entre Atelier et Estampe. Une capacité particulière permet seule de conserver une carte en main pour un tour ultérieur. À la troisième ligne, ceux qui attendent encore doivent prendre une colonne ; le dernier joueur restant à l’école ne peut pas continuer à attendre indéfiniment.

Installer les pinceaux, réclamer ses diplômes et compter

Une carte posée dans l’Atelier s’ajoute sans restriction et ses effets sont disponibles immédiatement. Pour peindre une carte dans l’Estampe, il faut en revanche associer les Pinceaux aux paysages demandés. Un Pinceau encore devant soi peut rejoindre une icône libre ; déplacer un Pinceau déjà installé exige une flèche de l’Atelier. Chaque Pinceau et chaque icône Paysage ne travaillent qu’une fois pendant le tour.

Dès qu’un critère de Diplôme est rempli, on choisit immédiatement de le prendre ou d’y renoncer pour viser plus difficile dans la même catégorie. On ne peut posséder qu’un Diplôme de chaque couleur. Certains donnent aussi un Pinceau, un Orage ou l’Assistant. À la fin du tour, le détenteur de l’Assistant devient Grand Maître et premier joueur.

La fin est déclenchée par la pioche épuisée ou, à la fin d’un tour complet, par une Estampe atteignant au moins onze cartes. On termine les prises prévues, puis on place les Orages sur les cartes choisies pour adapter leurs saisons. On compte un point par carte d’Estampe, tuile Départ incluse, un par carte de sa plus grande suite de même saison, les bonus ou malus imprimés, les Diplômes et deux points pour le Grand Maître. Le plus grand total gagne ; les égalités partagent la victoire.

Questions et précisions sur les règles

Peut-on prendre seulement la meilleure carte d’une colonne ?

Non. Passer à la pratique consiste à prendre toutes les cartes d’une colonne. On les utilise ensuite pour l’Atelier ou l’Estampe, dans l’ordre choisi, sans revenir prendre une autre colonne pendant ce tour.

Peut-on encore attendre si l’on est seul à l’école ?

Non. Si vous êtes le dernier joueur encore à l’école au début de l’étape de choix, vous devez passer à la pratique. Tous les joueurs encore présents doivent également partir lorsque la troisième ligne est atteinte.

Un paysage ajouté à l’Atelier peut-il servir immédiatement ?

Oui. Une carte installée dans l’Atelier peut fournir tout de suite ses capacités. On peut donc y ajouter un paysage, lui associer un Pinceau disponible, puis peindre une autre carte récupérée pendant le même tour.

Déplacer un Pinceau lui permet-il de peindre une deuxième fois ?

Non. Un Pinceau ne peint qu’un paysage par tour, avant ou après son déplacement. Chaque icône Paysage ne sert elle aussi qu’une fois par tour. Un déplacement ne réinitialise aucune de ces deux limites.

Peut-on transformer plus tard une ancienne carte d’Estampe en Atelier ?

Non. Une carte déjà posée dans l’une des deux zones ne peut plus être déplacée jusqu’à la fin de la partie. La décision d’usage est définitive.

Peut-on échanger un petit Diplôme contre le plus grand de sa couleur ?

Non. Obtenir un Diplôme fait renoncer aux autres de la même catégorie. On ne peut en posséder qu’un par couleur et on ne l’améliore pas après coup.

Peut-on revenir sur un Diplôme auquel on a renoncé ?

Non. Le refus est définitif pour ce Diplôme. Il permet de viser une exigence plus haute dans la catégorie, mais ne garantit pas qu’une récompense plus importante restera disponible.

Quand décide-t-on de la saison des jetons Orage ?

Avant le décompte final, chaque Orage est placé sur une carte de son Estampe afin d’en remplacer la saison par celle de son choix. On peut ainsi agrandir sa meilleure suite de saisons identiques, tuile Départ comprise dans cette suite si elle en fait partie.

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Pour une autre collection de cartes japonaises, découvrez Koi-Koi. Pour construire un tableau de quartiers, explorez Akropolis.

Dans la boîte

1 plateau École
4 tuiles Départ
72 cartes Enseignement
19 tuiles Diplôme
15 pions Pinceau
3 jetons Orage
1 pion Grand Maître
1 pion Assistant
1 livret de règles
POUR PROLONGER LA PARTIE

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