À propos de Hungry Monkey.
Hungry Monkey : une course à la défausse en deux temps
Hungry Monkey demande de se débarrasser de ses cartes, mais la main visible ne représente que la première moitié du problème. Quatre cartes attendent face cachée devant chaque joueur. Il faudra les jouer sans connaître leur valeur lorsque la pioche et la main auront été épuisées. Les pouvoirs des animaux permettent d’observer, d’échanger, de reprendre la main ou de faire disparaître la pile commune.
La préparation donne trois cartes en main et quatre cartes face cachée à chacun. Ces quatre cartes ne sont pas consultées librement. Le reste constitue une pioche dans laquelle on insère le Chat Noir à la profondeur indiquée pour le nombre de participants ; à cinq ou six, il est placé tout en dessous. Cette carte annonce l’arrêt de la pioche et le passage à une défausse sans renouvellement de la main.
Jouer une carte, plusieurs animaux identiques ou tenter la pioche
À son tour, on peut poser une ou plusieurs cartes identiques depuis sa main, à condition que leur valeur soit au moins égale à celle du sommet de la pile. Une pile vide accepte n’importe quelle valeur. Les pouvoirs, notamment ceux du Buffle et du Singe, apportent des exceptions à cette règle générale. La pose volontaire depuis la main doit être valable.
Il est également permis de retourner directement la première carte de la pioche, même si l’on pouvait jouer depuis sa main. Si cette carte ne peut pas être jouée, on ramasse la pile avec elle et son pouvoir ne se déclenche pas. Après une pose normale et son éventuel pouvoir, on complète sa main jusqu’à trois cartes si la pioche reste disponible. Une main plus grande n’est pas réduite à trois.
Avant d’appliquer un pouvoir, vérifiez si la pile se termine par au moins quatre animaux identiques consécutifs. Une telle série fait défausser toute la pile et donne un nouveau tour au joueur. Elle remplace l’effet de l’animal posé. Sinon, le pouvoir se résout une seule fois, même lorsque plusieurs exemplaires du même animal ont été joués ensemble.
Fin de pioche, cartes cachées et victoire
Dès que le Chat Noir apparaît, la pioche est considérée comme vide, y compris pour les pouvoirs. On continue avec les cartes que l’on possède. Lorsqu’on n’a plus de cartes en main et que la pioche est vide, on retourne une seule de ses cartes de la rangée. Une mauvaise valeur oblige à récupérer la pile : il faudra vider cette nouvelle main avant de poursuivre la rangée.
Le premier joueur à n’avoir plus aucune carte, ni en main ni devant lui, gagne immédiatement. Les autres peuvent continuer pour établir le classement. Une variante utilise les Haricots pour relier plusieurs parties : elle distingue le classement de chaque distribution et le résultat de l’ensemble. Pour découvrir les pouvoirs, une seule partie suffit ; pour apprendre à anticiper les cartes cachées, plusieurs distributions rendent les échanges et les observations plus intéressants.
Questions et précisions sur les règles
Peut-on piocher alors qu’on possède une carte jouable ?
Oui. Retourner la première carte de la pioche est une option à part entière. On accepte alors le risque de reprendre toute la pile si sa valeur ne convient pas. Une carte ainsi ratée n’applique pas son pouvoir.
Une série de quatre déclenche-t-elle aussi le pouvoir de l’animal ?
Non. Quatre animaux identiques ou davantage, consécutifs au sommet de la pile, font défausser la pile et donnent un nouveau tour. Le pouvoir de l’animal est ignoré dans ce cas. Les cartes Singe qui copient cet animal comptent dans la série.
Faut-il piocher jusqu’à trois après avoir ramassé une grosse pile ?
Non : on complète seulement une main qui contient moins de trois cartes, tant que la pioche est disponible. On conserve les cartes supplémentaires si la main dépasse déjà trois cartes.
Peut-on consulter ou jouer sa rangée cachée avant de vider sa main ?
Pas librement. Des pouvoirs autorisent une observation ou un échange, mais la pose depuis la rangée exige une pioche vide et une main vide. On révèle alors une seule carte, sans la choisir après l’avoir regardée.
Que devient la pioche quand le Chat Noir apparaît ?
Elle est immédiatement considérée comme vide. Les cartes qui resteraient sous le Chat Noir ne sont plus disponibles, même pour un effet qui demanderait de piocher.
Que copie exactement le Singe ?
Le Singe peut toujours être posé. Il copie l’animal joué au-dessus de lui dans la même pose lorsqu’il y en a un ; sinon, il copie celui qui se trouvait juste en dessous. Il prend sa valeur et son pouvoir, et conserve cette identité pour les séries ultérieures.
Le Buffle change-t-il définitivement le sens des valeurs ?
Non. Son effet impose au joueur suivant une valeur inférieure ou égale, au lieu de la comparaison habituelle. Il ne transforme pas toute la partie en défausse descendante.
Doit-on jouer un tour supplémentaire si sa dernière Mangouste donne un nouveau tour ?
Non. La victoire est immédiate dès que toutes les cartes de la main et de la rangée sont parties. Le livret cite précisément ce cas : un tour supplémentaire n’empêche pas de terminer.
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Dans la boîte
72 cartes Animal22 cartes Haricot
1 carte Chat Noir
1 livret de règles




