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Boîte du jeu Hula Hoo
Animaux

Hula Hoo

Annoncez « plus », « moins » ou « double » pour vider vos cartes et coincer vos adversaires.

2–6joueurs
10′par partie
8+ans
Auteur
Jacques Zeimet
Éditeur
Iello
Parution
2022
12,50 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Hula Hoo.

Hula Hoo : faire tourner la manche sans rester bloqué

Les animaux de Hula Hoo disputent un championnat de cerceau au moyen de cartes. Chaque pose impose une contrainte au joueur suivant : monter, descendre ou suivre une série de doubles. On cherche à vider ses cartes ou à rester le dernier capable de répondre. Le jeu mêle une réserve visible, que tout le monde peut surveiller, et une main dont les possibilités restent incertaines.

Le plaisir vient de ces contraintes transmises autour de la table. Une valeur modeste peut être très utile pour demander de descendre, tandis qu’une grande valeur peut provoquer une réaction dangereuse. Les cartes visibles permettent de préparer un piège ; les cartes cachées empêchent de savoir avec certitude s’il fonctionnera.

Installer les réserves et répondre à la demande

Chacun reçoit cinq cartes en main et cinq visibles devant lui. Avant de commencer, on peut échanger jusqu’à trois cartes visibles avec la pioche. Le joueur actif pose une carte de l’une de ses deux réserves et annonce « plus » ou « moins ». Le suivant doit respecter cette demande, doubler ou utiliser un joker.

Doubler impose la même valeur aux suivants et fait piocher une carte. On sort de cette contrainte avec la valeur immédiatement voisine ou un sept, le joker. Celui qui ne peut plus répondre révèle sa main et quitte la manche.

Préserver ses solutions jusqu’au bon moment

Une carte extrême peut limiter fortement les réponses possibles, mais posez-vous aussi la question du prochain passage. Garder un joker offre une issue de secours ; le dépenser tôt peut rendre la fin de votre réserve plus fragile. Surveillez la quantité de cartes restantes chez les autres autant que leurs valeurs visibles.

Le gagnant d’une manche est celui qui vide toutes ses cartes, ou le dernier encore en jeu. Il marque le nombre de cartes de la défausse. Redistribuez pour la manche suivante ; atteindre soixante-dix-sept points remporte la partie.

Questions de règles du livret distribué par IELLO

Doit-on vider les cartes visibles avant sa main ?

Non. Les deux réserves sont disponibles à chaque tour.

Peut-on doubler même si on pourrait monter ou descendre ?

Oui : c’est une autre possibilité de jeu.

Un joker sur un joker fait-il piocher ?

Non. Le sept annule les doubles, même posé sur un autre sept.

Peut-on demander « plus » après treize ?

Oui. Le suivant doit doubler ou jouer un joker.

L’élimination supprime-t-elle la contrainte en cours ?

Non. Elle s’applique au joueur suivant encore en jeu.

Peut-on finir sa réserve avec un joker ?

Non. Mais un joker peut gagner si sa contrainte élimine le dernier adversaire.

D’autres cartes à surveiller

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