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Boîte du jeu Génial
Abstrait

Génial

Placez vos tuiles, développez toutes les couleurs et surveillez votre marqueur le plus faible pour gagner.

1–4joueurs
45′par partie
8+ans
Auteur
Reiner Knizia
Éditeur
Iello
Parution
2025
25,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Génial.

Génial : faire progresser sa couleur la plus faible

Génial est un jeu de placement dans lequel chaque tuile réunit deux hexagones colorés. En la posant sur le plateau commun, vous prolongez des lignes de symboles et faites avancer les marqueurs correspondants sur votre piste personnelle. Vous ne gagnez pourtant pas grâce à votre couleur la plus spectaculaire : à la fin, le marqueur le moins avancé détermine d’abord votre résultat.

Cette règle oblige à équilibrer ses progrès. Une occasion de marquer beaucoup dans une couleur déjà forte peut être moins utile qu’une petite amélioration dans votre dernière couleur. Le plateau se remplit également au bénéfice de tous : prolonger une ligne laisse parfois à l’adversaire un meilleur accès, tandis qu’une pose sans point peut fermer un emplacement important.

Préparer le plateau et placer une tuile

Mélangez les cent vingt tuiles dans le sac. Chaque joueur en prend six et prépare une piste avec ses six marqueurs sur zéro. Le plus jeune commence, puis les tours suivent le sens horaire. La surface utilisable dépend du nombre de joueurs : les cases les plus claires à deux, claires et grisées à trois, tout le plateau à quatre.

Votre premier placement doit être adjacent à un symbole imprimé du plateau qui n’a encore aucune tuile voisine. Ensuite, vous pouvez choisir n’importe quelle paire de cases libres adjacentes dans la zone autorisée. Il n’est pas obligatoire de toucher une tuile existante ni de faire correspondre les couleurs. Vous devez poser une tuile, même si elle ne rapporte aucun point.

Calculer les lignes et les tours bonus

Comptez séparément les deux symboles de la tuile posée. Pour chacun, examinez les cinq directions extérieures à la tuile et comptez les symboles identiques qui se suivent en ligne droite, sans interruption. Une case vide ou un autre symbole arrête le compte dans cette direction. Les symboles imprimés sur le plateau peuvent compter eux aussi.

La seconde moitié de votre propre tuile ne compte jamais comme une voisine pour ce calcul. Même une tuile double de même couleur se traite comme deux symboles indépendants : on ne marque pas grâce à leur liaison interne. Avancez ensuite chaque marqueur de la couleur concernée du total obtenu.

Quand un marqueur atteint dix-huit, vous obtenez un tour bonus immédiat, à jouer avec les tuiles encore devant vous. Une même pose peut déclencher deux bonus en terminant deux couleurs, et un bonus peut en déclencher d’autres. Vous ne piochez de nouvelles tuiles qu’une fois tous les bonus joués. Un marqueur déjà à dix-huit ne progresse plus et ne redonne pas de bonus.

Renouveler ses tuiles et départager les scores

En fin de tour, complétez votre réserve jusqu’à six tuiles. Une exception permet de remplacer tout son assortiment avant cette pioche : si aucune de vos tuiles ne porte l’un des symboles de votre couleur la plus faible, montrez-les, mettez-les de côté et prenez six nouvelles tuiles. Les anciennes retournent ensuite au sac. Si plusieurs couleurs sont à égalité au plus bas, il ne doit rester aucun de leurs symboles parmi vos tuiles pour utiliser cette possibilité.

La partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus deux cases libres adjacentes pour accueillir une tuile. Comparez les marqueurs les plus faibles : le plus élevé gagne. Si nécessaire, comparez les deuxièmes plus faibles, puis les suivants. La couleur exacte ne compte pas et on ne remplace pas cette comparaison par la somme des points. Porter ses six marqueurs à dix-huit donne une victoire immédiate.

Le mode solo

Le mode solo utilise la petite zone du plateau et une piste double, construite avec deux pistes côte à côte. Vous ne préparez pas une main de six tuiles : piochez une seule tuile, posez-la, comptez ses points, puis recommencez. Lorsqu’un marqueur atteint ou dépasse dix-huit sur la piste de gauche, il passe au zéro de celle de droite et le surplus est perdu.

Il n’y a pas de tour bonus en solo. Quand plus aucune tuile ne peut entrer, notez le résultat de votre marqueur le moins avancé et essayez de l’améliorer lors d’une autre partie. Cette fiche concerne l’édition française IELLO de 2025 ; le jeu original de Reiner Knizia est connu sous le nom Einfach Genial ou Ingenious.

Questions sur les règles de Génial

Faut-il toujours poser à côté d’un symbole identique ?

Non. Après la contrainte de votre tout premier placement, deux cases libres adjacentes suffisent dans la zone autorisée. Une pose sans point reste légale et doit être effectuée si c’est votre tour.

Les deux moitiés d’une tuile double se font-elles marquer des points ?

Non. Les deux symboles de la tuile jouée ne sont jamais considérés comme voisins entre eux. Comptez chacun dans ses cinq directions extérieures ; la direction passant par l’autre moitié est exclue.

Une ligne peut-elle traverser une case vide ou une autre couleur ?

Non. Le compte s’arrête au premier emplacement vide ou au premier symbole différent. Seule la suite ininterrompue de symboles identiques rapporte des points dans cette direction.

Peut-on piocher avant de jouer un tour bonus ?

Non. Les bonus sont joués immédiatement avec les tuiles restantes. Complétez à six seulement après tous les bonus. Une pose peut en déclencher deux si elle amène deux marqueurs à dix-huit.

Peut-on refuser un bonus ou le regagner avec une couleur déjà au maximum ?

Non. Un bonus déclenché doit être joué. Une couleur ayant déjà atteint dix-huit peut encore être posée, mais elle ne rapporte plus de points et ne déclenche pas un nouveau bonus.

Quand peut-on remplacer toutes ses tuiles ?

Après le compte et les éventuels bonus, avant la pioche normale, si aucune tuile ne présente de symbole correspondant à votre niveau de score le plus faible. Si plusieurs couleurs sont à égalité au plus bas, aucune de ces couleurs ne doit être présente. Montrez les tuiles avant l’échange et remettez-les dans le sac seulement après avoir pioché les nouvelles.

Additionne-t-on les six couleurs pour départager une égalité ?

Non. Comparez les marqueurs par ordre croissant : le plus faible, puis le deuxième plus faible et ainsi de suite. Deux marqueurs dans la même colonne occupent chacun un rang dans cette comparaison.

Le solo conserve-t-il les six tuiles en main et les bonus ?

Non. Il se joue en piochant une seule tuile à la fois et sans tour bonus. La piste est doublée ; le passage de la gauche à la droite remet le marqueur sur zéro à droite et fait perdre les points excédentaires de ce passage.

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Dans la boîte

1 plateau, 4 pistes de score, 120 tuiles, 1 sac, 24 marqueurs colorés et un livret.
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