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Boîte du jeu EXIT : La Forêt Enchantée
Fantastique

EXIT : La Forêt Enchantée

Résolvez les énigmes d’une forêt de contes pour retrouver le pont disparu et quitter les bois ensemble.

1–4joueurs
60′par partie
10+ans
Auteur
Inka Brand et Markus Brand
Éditeur
Iello
Parution
2022
16,50 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

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LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de EXIT : La Forêt Enchantée.

Résolvez les énigmes d’une forêt de contes pour retrouver le pont disparu et quitter les bois ensemble.

Une aventure de contes à résoudre dans l’ordre

EXIT : La Forêt Enchantée est un escape game coopératif autonome de niveau Débutant. Une promenade tourne à l’aventure lorsque le pont emprunté disparaît. Pour sortir de la forêt, votre groupe doit comprendre une succession d’énigmes présentées dans un livre, avec des cartes et des objets qui deviennent accessibles au fil de la progression. Les contes donnent le cadre ; la réussite demande observation, logique et manipulation.

Cette fiche décrit la boîte française sortie en 2022. Elle explique les règles d’accès au matériel et de validation sans donner de code, de combinaison ou d’astuce qui résoudrait une énigme. Le niveau Débutant ne signifie pas que l’on peut feuilleter librement les pages : l’ordre du livre fait précisément partie de cette aventure.

Installer sans découvrir la suite

Commencez par lire le livret de règles ensemble, sans examiner les faces des cartes. Posez le livre et le décodeur au centre. Détachez les éléments désignés pendant la préparation et laissez les objets et cartes étranges de côté jusqu’à leur utilisation autorisée. Prévoyez de quoi écrire et prendre des notes, une règle, des ciseaux et un chronomètre.

Séparez les cartes Énigme, Réponse et Aide. Classez les Énigmes par lettre et les Réponses par numéro. Pour chaque symbole d’aide, placez le premier indice au-dessus du deuxième, puis de la solution. Gardez les dix groupes d’aide à part. Les cartes ne sont pas mélangées pour former une main : elles constituent des références que le jeu vous autorisera à consulter.

Observer le livre, trouver un code et vérifier deux fois

Quand le livret vous donne le départ, lancez le chronomètre et ouvrez le livre à la page indiquée. Les énigmes se suivent dans l’ordre des pages. Vous pouvez prendre une carte Énigme lorsque sa lettre est montrée dans le livre ou qu’une instruction vous le demande. Les objets étranges ne sont pris que sur demande explicite. Une illustration qui évoque un objet n’autorise pas à consulter tous les autres éléments de la boîte.

Chaque énigme correspond à un symbole et à un code de trois chiffres. Réglez les chiffres sous le bon symbole du disque, de l’extérieur vers l’intérieur. La fenêtre donne un numéro de carte Réponse à consulter. Certaines réponses signalent seulement que le code est peut-être juste : repérez alors l’illustration et le symbole de votre énigme sur cette carte pour connaître la seconde Réponse à lire.

Seule cette validation complète indique si vous pouvez continuer et quelles nouvelles cartes deviennent accessibles. Un code faux invite à vérifier le symbole, l’ordre des chiffres et le raisonnement, puis à recommencer. Les essais doivent découler d’une hypothèse logique ; tester toutes les combinaisons ne constitue pas la méthode prévue. Les cartes portant l’instruction de retour sont remises à leur place, qu’elles aient servi à un essai correct ou incorrect.

Aides progressives, matériel modifiable et score commun

Une carte Aide peut débloquer la réflexion. Le premier indice rappelle notamment le matériel nécessaire, le second précise la piste et la dernière carte fournit la solution. Utilisez le groupe du symbole sur lequel vous travaillez et conservez les aides utilisées dans une défausse visible. Au décompte, seules les aides ayant réellement donné une nouvelle information sont comptées.

Vous avez le droit d’écrire sur le matériel, de le plier et de le découper ; certaines énigmes peuvent l’exiger. L’expérience est donc prévue pour une seule découverte et peut altérer les composants. Cela distingue cette boîte des EXIT Kids rejouables. Faites les manipulations demandées par le jeu au lieu de détruire un élément à l’avance pour chercher une information.

Une carte annonce la fin après la dernière énigme. Sortir de la forêt constitue la réussite commune. Le tableau du livret attribue ensuite des étoiles selon la durée et le nombre d’aides utiles. Dépasser soixante minutes ne met pas automatiquement fin à la partie : le temps est un critère de performance. Aucun joueur ne remporte une victoire individuelle aux dépens des autres.

Questions et points de règles

Peut-on choisir librement la prochaine énigme du livre ?

Non. Cette aventure impose l’ordre des énigmes. Ne feuilletez pas les pages et ne commencez pas une nouvelle étape avant que le jeu vous y autorise après validation de la précédente.

Quand peut-on prendre une carte Énigme ?

Lorsque sa lettre apparaît dans une illustration autorisée ou que le texte vous demande de la prendre. Les autres cartes restent cachées et classées dans leur paquet.

Le premier numéro donné par le disque valide-t-il toujours le code ?

Non. Une première carte peut seulement indiquer une correspondance possible. Cherchez alors le dessin et le symbole de votre énigme, puis lisez la seconde carte Réponse indiquée pour confirmer.

Faut-il garder les cartes Réponse déjà consultées ?

Remettez à leur place toutes celles qui portent cette instruction, qu’elles aient donné une réponse juste ou fausse. Elles peuvent être nécessaires à d’autres vérifications.

Peut-on plier ou découper un élément du jeu ?

Oui. Le livret autorise l’écriture, le pliage et le découpage, parfois nécessaires. Respectez la progression avant de modifier un élément. La boîte n’est donc pas garantie réutilisable après la partie.

Une aide qui rappelle seulement ce que nous savions compte-t-elle dans le score ?

Non. Ne comptez que les cartes Aide ayant apporté une nouvelle piste ou une solution. Conservez les aides consultées à part pour évaluer cela en fin de partie.

Que faire quand un code est refusé ?

Vérifiez d’abord le symbole du disque et l’ordre des trois chiffres. Si la saisie est correcte, reprenez le raisonnement ou demandez une aide de cette énigme. Ne parcourez pas les Réponses au hasard.

La partie est-elle perdue après une heure ?

Non. Elle s’achève lorsqu’une carte vous annonce la fin de l’aventure après la dernière énigme. La durée et les aides utiles déterminent ensuite les étoiles du groupe.

Pour poursuivre la découverte

Pour découvrir des énigmes accessibles aux plus jeunes et rejouables, consultez EXIT Kids : La Jungle aux Énigmes.

Dans la boîte

88 cartes : 30 Aide, 30 Réponse, 19 Énigme et 9 cartes étranges ; livre, disque décodeur et 10 objets étranges.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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