À propos de EXIT : Intrigue à Venise.
Prenez connaissance d’un dossier secret, observez les heures découvertes et résolvez ensemble votre première mission sur le terrain.
Une mission d’espionnage autonome de niveau Confirmé
EXIT : Intrigue à Venise vous confie une mission des services secrets italiens. Le quotidien de bureau laisse place au terrain : un dossier confidentiel déclenche une succession de recherches et de manipulations. Le groupe doit observer les documents, relier leurs détails et déduire les codes qui permettent d’avancer. Cette boîte française de 2025 se joue indépendamment des autres aventures EXIT.
Le niveau Confirmé s’adresse à des joueurs prêts à croiser plusieurs supports et à attendre d’avoir les bons indices. La particularité visible dès la préparation réside dans neuf cartes Téléphone associées à des heures découvertes pendant le jeu. Leur utilisation est expliquée ici sans donner une seule heure réelle à rechercher, un code gagnant ou la solution d’une énigme.
Préparer le dossier fermé et les neuf téléphones
Lisez les règles ensemble avant d’examiner les composants. Le dossier reste fermé pendant la préparation. Classez les cartes Énigme de A à X et les Réponses de un à trente. Organisez les Aides en dix groupes de symboles, premier indice au-dessus du deuxième puis de la solution. Les objets étranges restent de côté jusqu’à leur découverte autorisée.
Placez les neuf cartes Téléphone côte à côte, côté Heure visible. Une horloge vue dans le matériel accessible ou une heure évoquée dans un texte permet de révéler la carte Téléphone correspondante. Ce n’est pas l’heure réelle affichée sur votre montre qui commande ces cartes. Elles ne sont pas retournées toutes ensemble au début pour chercher une piste.
Prévoyez papier, de quoi écrire, ciseaux et chronomètre. Lorsque les règles donnent le départ, lancez le temps et ouvrez le dossier. Au fil de l’aventure, une carte Énigme devient disponible si elle est indiquée dans une illustration autorisée ou explicitement demandée. Les autres cartes et objets restent cachés.
Déduire un code puis confirmer son objet
Les objets verrouillés de l’enquête portent des symboles associés au décodeur. Pour proposer une solution, réglez le code à trois chiffres sous le bon symbole, de l’extérieur vers l’intérieur. Le numéro visible dans la petite fenêtre indique la carte Réponse à consulter. Vous ne choisissez pas une Réponse parce qu’elle est proche d’un numéro déjà réussi.
Une première carte peut seulement suggérer que le code est plausible. Cherchez alors l’image de l’objet réellement découvert pour connaître la seconde Réponse qui confirmera votre proposition. Vous devez avoir vu cet objet et son symbole dans les supports accessibles. Les illustrations proposées par le système de vérification ne donnent pas l’autorisation d’ouvrir un objet encore inconnu.
Un refus demande de vérifier la saisie puis le raisonnement. Il se peut aussi qu’une recherche nécessite plusieurs cartes que vous n’avez pas encore obtenues : avancez alors sur une autre énigme disponible. Les cartes Réponse sont systématiquement remises à leur place après lecture. La méthode prévue est la déduction, pas l’essai de toutes les combinaisons du disque.
Demander une aide et préserver les supports encore utiles
Les trois cartes Aide d’un symbole offrent une progression : matériel nécessaire et première orientation, piste plus précise, puis solution. Consultez seulement les aides d’une énigme que vous avez découverte. Conservez-les face visible à part. Une aide qui n’apporte aucune information nouvelle ne sera pas comptée pour le score final.
Après résolution, mettez de côté les éléments utilisés avec succès afin de suivre votre progression. Les illustrations du dossier constituent l’exception importante : elles peuvent encore servir à plusieurs énigmes. Ranger le dossier dès qu’une première recherche est terminée peut donc masquer un support toujours nécessaire.
Le livret autorise l’écriture sur les composants, leur pliage et leur découpage, parfois nécessaires. Cette aventure est conçue comme une expérience unique, contrairement aux EXIT Kids réutilisables. Attendez les instructions et les besoins d’une énigme avant de modifier le matériel : il ne s’agit pas de découper les supports au hasard pour les inspecter.
Finir l’affaire et compter les aides utiles
La dernière énigme mène à une carte qui annonce la fin. Relevez alors votre durée et le nombre d’aides ayant réellement donné une piste ou une solution. Le tableau de cette boîte utilise des paliers de durée spécifiques, notamment moins de soixante minutes, moins de quatre-vingt-dix, jusqu’à cent vingt puis au-delà. N’employez pas le tableau d’une autre aventure EXIT pour calculer vos étoiles.
La réussite est commune. Il n’y a pas de classement individuel ni de défaite automatique au bout d’une heure ; la durée sert à évaluer la performance avec les aides. Un groupe peut discuter plus longtemps et terminer l’affaire, puis lire son résultat dans la case correspondante. Les réponses de l’intrigue restent dans le matériel du jeu et ne sont pas reproduites sur cette fiche.
Questions et points de règles
Quand peut-on révéler une carte Téléphone ?
Lorsque vous voyez une horloge ou lisez une mention d’heure dans le matériel déjà obtenu. Révélez seulement la carte portant cette heure. L’heure réelle de votre séance ne déclenche pas les téléphones.
Faut-il retourner les neuf téléphones dès la mise en place ?
Non. Placez-les côté Heure visible et attendez de rencontrer les heures correspondantes pendant l’aventure. Ils ne constituent pas un paquet d’indices à consulter librement.
Peut-on ouvrir le dossier pendant la préparation ?
Non. Lisez les règles et préparez les paquets sans regarder son contenu. Le livret donne ensuite le départ, moment où vous lancez le chronomètre et ouvrez le dossier.
La première carte Réponse trouvée suffit-elle à valider le code ?
Pas toujours. Si elle présente plusieurs objets, repérez celui de votre énigme et consultez la seconde Réponse indiquée. C’est cette confirmation qui permet de continuer.
Une carte Réponse peut-elle permettre d’ouvrir un objet encore inconnu ?
Non. L’objet et son symbole doivent avoir été découverts dans une carte Énigme ou le dossier. Le simple fait de voir une correspondance sur une Réponse ne remplit pas cette condition.
Les illustrations du dossier ne servent-elles qu’une fois ?
Non. Elles peuvent être utiles à plusieurs énigmes. Gardez le dossier accessible même lorsque vous mettez de côté les éléments qui ont déjà servi avec succès.
Comment compter une aide qui ne nous apprend rien ?
Ne l’incluez pas au décompte. Seules les aides ayant apporté une piste nouvelle ou une solution sont comptées. Gardez les cartes consultées à part pour faire ce bilan.
Utilise-t-on le même tableau de temps que dans toutes les boîtes EXIT ?
Non. Appliquez celui d’Intrigue à Venise, qui comporte ses propres paliers, jusqu’à cent vingt minutes puis au-delà. La durée n’est pas une limite automatique mettant fin à l’aventure.
Pour poursuivre la découverte
Pour une autre enquête autonome au cadre historique, découvrez Guilty : Monaco 1955.




