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Boîte du jeu Demain tu m’as tué
Abstrait

Demain tu m’as tué

Déplacez vos copies entre passé, présent et futur, poussez votre rival hors de l’histoire et choisissez l’époque où vous pourrez agir ensuite.

2–2joueurs
30′par partie
14+ans
Auteur
Peter C. Hayward
Éditeur
Iello
Parution
2023
50,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Demain tu m’as tué.

Déplacez vos copies entre passé, présent et futur, poussez votre rival hors de l’histoire et choisissez l’époque où vous pourrez agir ensuite.

Un duel abstrait sur trois versions du même lieu

Demain tu m’as tué oppose deux voyageurs temporels sur trois petits plateaux représentant le passé, le présent et le futur. Une case portant le même numéro correspond au même emplacement à trois moments différents. Chaque joueur contrôle plusieurs copies de lui-même et cherche à faire disparaître toutes les copies adverses d’au moins deux époques. Vous n’avez donc pas besoin de capturer le dernier pion du rival : il suffit de le confiner à un seul plateau à la fin de votre tour.

La boîte ajoute une progression narrative en chapitres. Cette présentation explique les règles standard, sans dévoiler les surprises des étuis. Placez les plateaux dans l’ordre chronologique, tous orientés de la même manière. Chaque joueur pose un pion sur sa case de départ dans chacune des trois époques et conserve quatre pions en réserve. Le premier joueur place son Focus dans le passé, l’autre dans le futur. Complétez ensuite uniquement la mise en place du chapitre que le jeu vous autorise à ouvrir.

Le Focus annonce votre prochain terrain d’action

À votre tour, choisissez un seul de vos pions sur l’époque indiquée par votre Focus. Il doit effectuer deux actions si c’est possible. Vous ne pouvez pas partager ces actions entre deux copies, même présentes sur le même plateau. Si le pion actif voyage vers une autre époque, il reste le seul pion actif : il réalise ses éventuelles actions restantes dans sa nouvelle position.

Après les actions, déplacez votre Focus vers une autre époque. Vous pouvez choisir celle du Focus adverse ; ce qui est interdit est de rester sur la même époque. Ce marqueur révèle donc au rival le plateau sur lequel vous devrez choisir votre pion au prochain tour. Il peut en profiter pour déplacer ou supprimer les copies dont vous espériez disposer.

Si votre Focus indique une époque où vous n’avez plus de pion, vous perdez les actions de ce tour puis devez changer de Focus. Cette menace fait partie du combat : un joueur peut perdre du temps même sans avoir encore perdu la partie. Vérifiez aussi les conséquences de votre seconde action, puisque vous ne pouvez pas vous arrêter volontairement après la première simplement parce que votre position vous convient.

Pousser, écraser et créer un paradoxe

L’action Déplacement avance d’une case orthogonalement, jamais en diagonale. Entrer sur la case d’un pion adverse le pousse d’une case dans la même direction. Si la poussée l’écrase contre un mur, il est retiré. Si elle le pousse sur une autre copie de sa couleur, les deux copies sont éliminées par le paradoxe. La position des pions compte donc autant que leur nombre.

Votre pion actif ne peut pas pousser directement une de vos propres copies. Une chaîne alternant les couleurs reste toutefois possible et peut mettre vos pions en danger par ricochet. Les pions capturés ne retournent jamais à la réserve de leur propriétaire. Leur disparition sur une époque ne supprime pas automatiquement leurs copies présentes sur les autres plateaux.

Voyager dans les deux sens ne produit pas le même effet

Avancer dans le temps déplace le pion actif vers la case équivalente de l’époque immédiatement suivante. Reculer le déplace vers la case équivalente de l’époque précédente, puis crée une nouvelle copie sur la case quittée. Dans les deux cas, la destination doit être libre. Pour reculer, vous devez aussi disposer d’un pion en réserve pour produire cette copie.

Il n’est pas possible de sauter directement du passé au futur en une action. Deux voyages consécutifs utilisent les deux actions du tour, et les cases intermédiaire et finale doivent être libres. La réserve constitue une ressource finie : multiplier vos copies renforce votre présence, mais les pions éliminés ne reviennent pas alimenter les voyages ultérieurs.

Le contrôle de victoire est fait à la fin du tour du joueur qui agit : s’il a laissé l’adversaire sur un seul plateau ou aucun, il gagne. Concentrer momentanément ses propres copies sur un plateau pendant son tour ne fait donc pas perdre immédiatement. Les chapitres introduisent ensuite leurs instructions prioritaires ; n’additionnez pas leurs règles par défaut et n’ouvrez pas les étuis avant l’autorisation du livret.

Cette fiche suit l’édition française de 2023 et ses règles standard. Elle n’expose ni nouveaux objets de chapitre ni issues narratives. Le prix neuf de référence a été relevé dans une boutique qui indique le jeu épuisé ; il ne constitue pas une promesse de disponibilité.

Questions et points de règles

Peut-on répartir ses deux actions entre plusieurs copies ?

Non. Choisissez un seul pion sur l’époque de votre Focus et effectuez toutes les actions du tour avec lui. Un voyage temporel ne change pas son identité : le pion qui voyage reste actif, pas la copie éventuellement créée.

Peut-on n’effectuer qu’une action pour conserver une bonne position ?

Non si une deuxième action est possible. Vous devez faire deux actions avec le pion choisi et choisir un pion qui le permet lorsque vous le pouvez. Les règles prévoient séparément les cas où aucun pion de l’époque ne peut agir.

Que se passe-t-il si le Focus indique un plateau sans copie amie ?

Vous ne pouvez pas agir pendant ce tour. Déplacez votre Focus vers une autre époque puis terminez le tour. La présence du Focus ne crée pas un pion et ne permet pas de choisir une copie sur un autre plateau.

Peut-on laisser son Focus sur la même époque ?

Non. Après vos actions, il doit rejoindre une autre époque. Il peut en revanche aller sur une époque où se trouve le Focus adverse : les deux marqueurs ne se bloquent pas.

Voyager vers le futur crée-t-il une nouvelle copie ?

Non. Le voyage vers l’époque suivante ne fait que déplacer le pion actif. Le voyage vers l’époque précédente crée une copie sur la case quittée et demande donc un pion disponible dans votre réserve. La case d’arrivée doit être libre dans les deux cas.

Peut-on aller directement du passé au futur en une action ?

Non. Un voyage ne rejoint que l’époque immédiatement voisine. Il faut deux actions pour traverser les deux époques, et la case correspondante doit être libre sur le plateau intermédiaire comme sur le dernier.

Une copie éliminée revient-elle dans la réserve ou supprime-t-elle ses autres versions ?

Ni l’un ni l’autre. Le pion éliminé est retiré définitivement de la ligne temporelle et ne peut plus être créé à nouveau depuis la réserve. Les copies déjà présentes sur les autres époques restent en jeu.

Se retrouver sur un seul plateau pendant son propre tour fait-il perdre ?

Non. La victoire s’évalue à la fin du tour de l’adversaire qui tente de vous éliminer de deux époques. Vous pouvez donc vous concentrer momentanément sur une seule époque pendant votre tour, même si conserver cette situation est généralement dangereux.

Pour poursuivre la découverte

Pour un autre duel tactique où le placement prépare les captures, découvrez Monolith Arena.

Dans la boîte

3 plateaux Ère représentant passé, présent et futur, 2 marqueurs Focus, 14 pions en deux couleurs, 4 étuis de chapitre et livret de règles.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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