À propos de Cyberion.
Réparez toutes les Machines de l’usine avant de perdre les dernières Soupapes de sécurité.
Objectif et préparation
Cyberion est un casse-tête de gestion de main solo, jouable aussi en coopération à deux. Mélangez les Machines de palier II puis placez au-dessus celles de palier I ; révélez les cinq premières pour former l’Usine. Mélangez les cinquante Robots, révélez-en cinq sur la Plateforme et placez les cinq suivants dans la défausse. Installez le Processeur avec les cinq Rouages au niveau I, une Soupape dans la Réserve et les autres dans la Forge.
Intervenir dans l’Usine
Pendant l’Intervention, les actions peuvent être répétées et combinées dans l’ordre souhaité. Réparer consiste à défausser d’un coup les Robots correspondant à une Machine, puis à placer cette Machine dans la pile d’Expérience. Déclencher une habileté consiste à défausser un Robot selon son modèle : récupérer, planifier, préparer, déplacer ou renouveler les cartes devient possible. Enfin, les Machines réparées peuvent être dépensées pour améliorer durablement une habileté sur le Processeur.
Clôture, ressources et victoire
À la Clôture, l’absence de Machine retirée coûte une Soupape. Les Machines préparées sont réalignées, l’Usine est complétée, le Flash est défaussé et la Plateforme revient à cinq Robots. La Batterie et les jetons Support offrent des respirations limitées qu’il faut garder pour les blocages. Le défi est de ne pas sacrifier les cartes indispensables à une réparation future pour une habileté séduisante à court terme. Réparer toutes les Machines avant l’effondrement des Soupapes apporte la victoire.
Points de règles à connaître
Peut-on réparer une Machine sur plusieurs tours ?
Non. Tous les Robots exigés doivent être défaussés simultanément. Une Machine ne conserve pas une réparation partielle d’un tour au suivant.
Les Robots utilisés pour réparer peuvent-ils venir de plusieurs zones ?
Oui. Vous pouvez combiner des Robots de la Plateforme, du Flash et du Stock pour satisfaire une même Machine.
Un Robot peut-il réparer une Machine et déclencher son habileté ?
Non. Défausser un Robot pour une réparation et le défausser pour son habileté sont deux usages distincts. Une même carte ne paie qu’une seule de ces actions.
La Plateforme, le Flash et le Stock se remplissent-ils de la même façon ?
Non. La Plateforme est automatiquement complétée à cinq cartes en Clôture. Le Flash est vidé en fin de tour et n’est alimenté que par l’habileté Sirenbot. Le Stock conserve ses cartes, mais doit être alimenté par l’habileté Stockbot.
Quand perd-on une Soupape ?
Pendant la Clôture, si aucune Machine n’a été retirée de l’Usine au cours du tour. La Machine peut avoir été réparée normalement ou retirée par un effet autorisé ; l’important est qu’au moins une ait quitté l’Usine.
Améliorer une habileté répare-t-il aussi une Machine ?
Non. Pour améliorer, retirez de votre pile d’Expérience le nombre de Machines demandé et avancez le Rouage correspondant. Ces Machines ne reviennent pas dans l’Usine et l’amélioration constitue une action distincte.
Quand la victoire est-elle immédiate ?
Dès que le paquet Machines est épuisé et qu’il n’y a plus aucune Machine dans l’Usine. À deux joueurs, les décisions sont prises en coopération selon les ajustements du livret, mais la victoire et la défaite restent communes.
Pour poursuivre la découverte
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