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Boîte du jeu Château Aventure : La Suite
Aventure

Château Aventure : La Suite

Donnez une commande à votre tour et guidez ensemble un même personnage dans six nouvelles aventures racontées par un joueur.

2–30joueurs
30′par partie
10+ans
Auteur
Jared A. Sorensen, Corentin Lebrat, Théo Rivière, Antoine Bauza et Gabriel Durnerin
Éditeur
Iello
Parution
2024
15,00 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

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LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Château Aventure : La Suite.

Donnez une commande à votre tour et guidez ensemble un même personnage dans six nouvelles aventures racontées par un joueur.

Un personnage commun face à un ordinateur humain

Château Aventure : La Suite transpose à l’oral les jeux vidéo d’aventure textuelle. Un participant tient le rôle de l’ordinateur : il décrit les lieux et répond aux commandes. Tous les autres incarnent, chacun leur tour, le même personnage. Le groupe tente de comprendre les objets, les personnages rencontrés et les passages disponibles afin d’atteindre une fin victorieuse du scénario.

Ce volume français de 2024 propose six nouvelles aventures et comprend ses règles. Il se joue indépendamment du premier Château Aventure. Les situations et objectifs diffèrent d’un scénario à l’autre ; cette fiche n’en donne ni solution ni itinéraire. Le chiffre de trente participants est un repère de présentation, pas une limite du livret : les règles n’imposent pas de maximum, tandis que deux personnes constituent le minimum et trois ou plus sont conseillées.

Le rôle de préparation du meneur

Le joueur-ordinateur choisit et lit l’aventure avant de la proposer aux autres. Il repère le plan, les informations à lire, celles à conserver secrètes, l’équipement de départ et les éventuelles règles spéciales. Il doit suivre la position du personnage, son inventaire, son état et son score. Lire une description complète du prochain lieu à l’avance aux joueurs supprimerait une partie de leur recherche.

Au départ, annoncez le scénario puis décrivez la situation initiale, les éléments présents et les sorties possibles. Les joueurs ne reçoivent pas chacun une fiche d’aventurier ni un stock séparé d’objets : l’inventaire appartient au personnage commun. Le meneur peut autoriser des notes si cela améliore l’expérience du groupe, mais ce choix n’ouvre pas l’accès au texte secret du scénario.

Une commande par joueur, des réponses cohérentes

À son tour, un joueur donne une commande orale courte, généralement un verbe et un nom. Les déplacements peuvent employer une direction ; les interactions permettent d’examiner, prendre, laisser, parler ou utiliser un objet. Regarder fait répéter les informations du lieu, tandis qu’Examiner vise un élément particulier. Certaines actions nécessitent un complément, comme indiquer à qui donner un objet.

Le meneur répond selon le scénario puis passe au joueur suivant. Quand une nouvelle zone est atteinte, il en décrit les éléments et les sorties. Si une commande n’est pas prévue, il peut improviser une réponse cohérente ; une action impossible reste refusée. Le principe ne consiste pas à valider n’importe quelle phrase pour faire avancer les joueurs, mais à jouer un ordinateur fiable, parfois littéral et drôle.

Les commandes spéciales donnent accès à l’inventaire ou au score et permettent de sauvegarder, charger ou quitter. L’aide peut être proposée par le meneur lorsque le groupe est bloqué ; elle n’est pas un droit à consulter tout le livre. Les échanges restent centrés sur les commandes, même si le meneur peut laisser un temps de réflexion commune quand l’aventure devient difficile.

Sauvegarder avant un risque, puis atteindre une fin

Sauvegarder consiste à noter le lieu, l’inventaire et l’état du personnage à ce moment. La règle générale prévoit trois sauvegardes par partie, sauf indication différente dans le scénario. Charger ramène à la dernière sauvegarde et au score qui lui était associé. Le meneur rappelle le nombre de sauvegardes restantes pour que le groupe ne confonde pas retour à une sauvegarde et nouvelle occasion gratuite d’en créer.

Un scénario se termine lorsque sa condition de fin est atteinte. Le personnage peut mourir à la suite d’un danger ou d’une commande malheureuse ; le groupe choisit alors de charger si une sauvegarde existe ou de recommencer. Une reprise complète remet les compteurs à zéro. La victoire et le score appartiennent au groupe, sans égalité à départager entre les participants.

Le barème propre au scénario mesure les objets et objectifs accomplis, généralement sur cent. Il contribue à l’ambiance nostalgique plutôt qu’à une compétition entre joueurs. Atteindre la fin est déjà la réussite recherchée ; une nouvelle tentative peut améliorer le résultat, mais les participants connaîtront alors certaines énigmes. Le meneur doit continuer à séparer ce que le personnage sait de ce que les joueurs ont appris auparavant.

Questions et points de règles

Chaque joueur contrôle-t-il un personnage différent ?

Non. Tous les joueurs-aventuriers incarnent le même personnage et lui donnent une commande à tour de rôle. Un autre participant joue l’ordinateur et suit le lieu, l’inventaire, l’état et le score communs.

Le meneur doit-il lire le scénario à l’avance ?

C’est conseillé. Il doit comprendre les lieux, réponses, objectifs et informations secrètes avant de faire jouer. Le texte destiné aux joueurs est distingué de celui qu’il conserve pour gérer l’aventure.

Quelle différence entre Regarder et Examiner ?

Regarder sert à obtenir de nouveau la description du lieu, son contenu et ses sorties. Examiner donne la description d’un objet ou d’une personne précise. Ce ne sont pas deux demandes identiques.

Une commande absente du scénario est-elle automatiquement réussie ?

Non. Le meneur peut improviser une réponse cohérente. Si l’action n’a pas de sens ou n’est pas possible, il l’indique, éventuellement à la manière d’un ordinateur qui ne reconnaît pas la commande.

Combien de sauvegardes sont autorisées ?

Trois par partie selon la règle générale, sauf mention contraire dans l’aventure. Notez le lieu, l’inventaire et l’état au moment de chaque sauvegarde et rappelez combien il en reste.

Charger conserve-t-il les objets obtenus depuis la sauvegarde ?

Non. Le personnage revient à l’état sauvegardé, avec l’inventaire, la situation et le score correspondants. Ce n’est pas un déplacement qui permettrait de conserver les gains intervenus ensuite.

Que se passe-t-il si le personnage meurt sans sauvegarde ?

Le meneur propose de recommencer. Sans état sauvegardé, on ne peut pas charger un point intermédiaire. Une nouvelle partie remet les compteurs à zéro.

Le jeu limite-t-il le groupe à trente participants ?

Le livret n’impose pas de maximum. Il faut au moins deux personnes, dont le meneur, et il conseille plutôt trois au minimum. Un grand groupe exige surtout que les descriptions et l’ordre des commandes restent audibles et clairs.

Pour poursuivre la découverte

Pour une autre aventure racontée avec des choix collectifs, découvrez Long Story Short : Le Trésor du Capitaine Boyle.

Dans la boîte

Livre contenant les règles et 6 scénarios, avec plans, descriptions, inventaires, objectifs et barèmes propres aux aventures.
POUR PROLONGER LA PARTIE

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