Aller au contenu
bibliojeu.
Boîte du jeu Athlètes de Compète
Sport

Athlètes de Compète

Composez une équipe de coureurs aux pouvoirs improbables et choisissez qui lancer dans chacune des quatre courses.

2–6joueurs
30′par partie
6+ans
Auteur
Richard Garfield et Takashi Ishida
Éditeur
Iello
Parution
2026
29,90 €

Prix indicatif TTC du jeu neuf, hors livraison. Peut varier selon l’édition et le vendeur.

Rechercher ce jeu sur Amazon ↗

Résultats de recherche pour ce jeu : vérifiez la langue, l’édition et le contenu de la boîte avant de commander.

Lien rémunéré. En tant que Partenaire Amazon, je réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

LE PLAISIR DE LA DÉCOUVERTE

À propos de Athlètes de Compète.

Composez une équipe de coureurs aux pouvoirs improbables et choisissez qui lancer dans chacune des quatre courses.

Quatre courses et quatre choix d’athlètes

Athlètes de Compète, adaptation de Magical Athlete, est une course où chaque participant possède un pouvoir qui modifie les déplacements, les dés ou les autres coureurs. Une partie comporte quatre courses de plus en plus rémunératrices. Vous choisissez donc non seulement comment utiliser votre pouvoir, mais aussi quel athlète engager maintenant et lequel réserver pour plus tard.

Installez d’abord la piste Pépère et les piles de trophées et médailles dans l’ordre prévu. Pour une découverte, distribuez quatre athlètes au hasard à chacun. Ensuite, utilisez la sélection en serpent : chacun choisit une carte, puis le dernier choisit une deuxième carte et l’ordre s’inverse. Une seconde sélection commence avec le joueur suivant. La règle à deux et les variantes avec deux athlètes suivent leurs ajustements propres.

Un déplacement principal et des effets qui s’enchaînent

Au début de chaque course, révélez simultanément l’athlète choisi et placez son pion au départ. À votre tour, lancez le dé et avancez du résultat : c’est le déplacement principal. De nombreux pouvoirs ne réagissent qu’à ce déplacement précis, tandis que d’autres se déclenchent sur n’importe quel déplacement, un dépassement, une case partagée ou un résultat de dé.

Appliquez les effets selon le moment et l’ordre indiqués par le livret et les précisions officielles. Un pouvoir formulé avec « peut » est facultatif ; sans cette formulation, il est obligatoire. Gardez les cartes visibles et annoncez les déclenchements pour ne pas perdre le fil des réactions. Il ne suffit pas de déplacer le pion une fois puis d’ignorer tout ce que les autres athlètes provoquent.

Un dépassement commence derrière un adversaire et finit devant lui. Partir de sa même case ne constitue donc pas un dépassement. Les mots ont une importance concrète : une téléportation n’est jamais un déplacement, et changer de zéro case ne compte pas non plus comme se déplacer. Ces distinctions permettent de résoudre des interactions sans inventer une exception pour chaque personnage.

Trébucher, se rétablir et explorer la piste Galère

Quand un athlète trébuche, il termine son déplacement actuel puis est couché. À son prochain tour, il ne fait pas son déplacement principal : il se redresse à la place. Ses pouvoirs restent pourtant actifs et d’autres effets peuvent encore le déplacer. Une chute n’est donc ni une élimination, ni un ordre d’arrêter le mouvement au milieu du trajet.

La piste Galère ajoute des cases spéciales. S’arrêter sur une étoile rapporte du Bronze, une flèche crée un déplacement distinct et une case Oups fait trébucher. Il faut distinguer traverser et s’arrêter : partager brièvement une case pendant un trajet ne suffit pas pour les pouvoirs qui demandent d’y être arrêté.

Les pouvoirs créent parfois une boucle réellement infinie. Dans ce cas, effectuez-la une seule fois, dans son ordre normal, puis stoppez-la. Une succession d’effets qui finit naturellement n’est pas une boucle infinie et continue normalement. La FAQ officielle d’IELLO détaille les cas des athlètes ; cette fiche reprend les règles générales sans remplacer ces formulations particulières.

Arrivée, courses suivantes et score

Le premier à franchir l’arrivée prend le trophée Or de la course. Dès que le deuxième termine, il prend l’Argent et la course s’arrête immédiatement ; les autres ne jouent pas pour terminer un classement complet. Les athlètes utilisés sont rangés. Le programme normal alterne Pépère, Galère, Pépère et Galère.

Le joueur le plus loin de l’arrivée à la fin de la course précédente, ou le premier éliminé, commence la suivante ; une égalité se départage au dé. Choisissez un nouvel athlète parmi ceux encore disponibles. Au bout des quatre courses, additionnez Or, Argent et Bronze. Le plus de points gagne et une égalité partage la victoire. Les points sont la ressource à accumuler ; les cartes d’athlète sont surtout une réserve de pouvoirs à dépenser une seule fois par partie. Cette présentation suit l’édition française de juillet 2026 et sa FAQ officielle.

Questions et points de règles

Trébucher interrompt-il le déplacement en cours ?

Non. Terminez d’abord ce déplacement, puis couchez le pion. Au prochain tour, il se redresse au lieu d’effectuer son déplacement principal. La chute ne vous arrête pas sur la case où son déclenchement a été provoqué.

Un athlète couché conserve-t-il son pouvoir ?

Oui. Ses pouvoirs restent actifs et il peut encore se déplacer grâce à d’autres effets. Il perd seulement son prochain déplacement principal. Ne confondez pas trébucher avec être éliminé de la course.

Une téléportation déclenche-t-elle les effets de dépassement ?

Non. Une téléportation place directement le pion à destination et ne compte pas comme un déplacement. Elle peut produire des effets liés au fait de s’arrêter sur une case, mais pas ceux qui exigent un déplacement ou un dépassement.

Partir de la même case que Banane compte-t-il comme la dépasser ?

Non. Un dépassement demande de commencer derrière puis de finir devant. Deux athlètes sur une même case ne sont ni devant ni derrière l’un l’autre. Quitter sa case commune ne déclenche donc pas ce dépassement.

Un pouvoir sans le mot « peut » est-il facultatif ?

Non. La possibilité est facultative lorsque la formulation l’indique. Sinon, le pouvoir se déclenche obligatoirement lorsque ses conditions sont réunies, même si son résultat ne vous arrange pas.

Comment arrêter deux pouvoirs qui se relancent indéfiniment ?

Appliquez une fois la boucle complète dans son ordre puis stoppez-la. Cette règle vise une boucle infinie. Des effets qui interagissent plusieurs fois mais finissent naturellement continuent à être résolus.

Les perdants continuent-ils la course après la médaille d’Argent ?

Non. Dès que le deuxième athlète franchit l’arrivée, la course se termine immédiatement. Les points de Bronze déjà gagnés restent acquis ; les autres ne courent pas pour obtenir un classement complet.

Le pouvoir d’un athlète ayant terminé ou été éliminé reste-t-il actif ?

Non par défaut. Ses pouvoirs deviennent inactifs après sa victoire ou son élimination, sauf indication contraire de la carte. Un athlète simplement couché conserve en revanche ses pouvoirs.

Pour poursuivre la découverte

Pour une autre confrontation où les pouvoirs modifient les résultats, découvrez King of Tokyo Duel.

Dans la boîte

36 cartes Athlète avec leurs pions, plateau de course recto verso Pépère et Galère, dés, trophées Or, médailles Argent, jetons Bronze et livret français.
POUR PROLONGER LA PARTIE

À découvrir aussi.