À propos de Moon Leap.
Moon Leap : avancer loin ne suffit pas toujours
Moon Leap est une course de placement dans laquelle cinq astronautes de chaque couleur bondissent sur une piste commune. Les numéros des pions, de un à cinq, servent à déterminer lequel avance après le lancer de dé, mais aussi à multiplier sa valeur en fin de partie. Un pion cinq placé sur un bon cratère rapporte beaucoup ; le même pion resté dans une mauvaise zone peut coûter cher.
La boîte se déplie pour devenir le plateau. Chaque joueur prend ses cinq pions et les laisse d’abord hors de la piste. Les couleurs inutilisées sont remises dans la boîte. Le plus jeune commence, puis les tours se succèdent dans le sens horaire. Avant de jouer, repérez la borne correspondant au nombre de joueurs : son dépassement par le premier astronaute déclenchera une nouvelle possibilité pour tous.
Lancer le dé et sauter vers la prochaine case libre
À son tour, on lance le dé. Un chiffre désigne le pion de même numéro ; l’astérisque permet de choisir son astronaute. S’il n’est pas encore entré, le pion rejoint la première case vide en partant du début de la piste. S’il est déjà sur le plateau, il avance jusqu’à la prochaine case vide. Le résultat du dé ne correspond donc jamais à un nombre de cases à parcourir.
Chaque case accueille un seul pion. Les astronautes sautent toutes les cases occupées devant eux, sans s’arrêter sur un adversaire et sans le renvoyer au départ. Un seul mouvement peut ainsi franchir plusieurs positions d’un coup. L’ordre dans lequel les cases se libèrent et se remplissent devient particulièrement important à proximité des cratères rémunérateurs.
Après le dépassement de la borne d’effectif, les résultats trois, quatre et cinq peuvent être séparés en deux numéros distincts dont la somme donne le résultat. On peut par exemple utiliser deux et trois au lieu du pion cinq. Les deux pions doivent pouvoir être joués et leur ordre de mouvement est libre. Une suite d’au moins trois astronautes de sa couleur, sans trou ni pion adverse entre eux, peut donner un tour supplémentaire.
Créer les suites et gérer la fin immédiate
Une suite est vérifiée à la fin du tour. Elle peut prolonger une combinaison de mouvements et donner un nouveau lancer ; une nouvelle suite au tour supplémentaire peut encore faire rejouer. Une suite déjà présente qui reste inchangée ne produit pas un nouveau tour à elle seule. Il faut donc comparer le gain de position avec l’opportunité de rapprocher ses pions.
La partie s’arrête immédiatement lorsque les trois dernières cases de la piste sont occupées, quelle que soit la couleur de leurs occupants. On calcule alors les points de tous les pions : numéro de l’astronaute multiplié par la valeur du cratère. Une case non numérotée ne rapporte rien, tandis que les cases rouges du début donnent un résultat négatif. Un pion resté hors plateau vaut son numéro multiplié par moins cinq.
Chaque joueur additionne ses cinq résultats. Le plus grand total gagne et une égalité donne une victoire partagée. Finir le plus haut possible avec un seul pion n’est donc pas une victoire automatique : la position de toute son équipe compte, y compris les astronautes que l’on a trop longtemps laissés derrière.
Questions et précisions sur les règles
Un résultat quatre fait-il avancer un astronaute de quatre cases ?
Non. Il désigne normalement le pion quatre. Celui-ci entre sur la première case vide ou avance vers la prochaine case vide devant lui. La distance parcourue dépend des autres pions présents.
Que permet la face astérisque du dé ?
Elle permet de choisir l’astronaute de sa couleur que l’on place ou déplace. Ce résultat ne peut pas être séparé en deux mouvements.
Peut-on séparer le résultat dès le premier tour ?
Non. Il faut qu’un pion ait dépassé la borne correspondant au nombre de joueurs. À partir de ce moment, cette possibilité devient disponible pour tout le monde, et pas seulement pour le joueur qui a franchi la borne.
Quelles séparations du dé sont autorisées ?
Trois donne les pions un et deux ; quatre donne un et trois ; cinq donne un et quatre ou deux et trois. Il faut pouvoir jouer les deux pions et on choisit leur ordre. Les résultats un, deux et astérisque ne se séparent pas.
Deux astronautes peuvent-ils partager le même cratère ?
Non. On saute les cases occupées jusqu’à la prochaine case vide. Un pion ne capture pas l’occupant et ne l’expulse pas du plateau.
Une suite de trois pions continue-t-elle à faire rejouer aux tours suivants ?
Seulement si elle est nouvellement créée. Une suite déjà en place qui reste inchangée ne donne pas de nouveau tour. Les pions doivent être consécutifs sur la piste, sans case vide ni pion d’une autre couleur entre eux.
Un astronaute resté dans la boîte vaut-il zéro ?
Non. Un pion qui n’a pas été placé sur le plateau donne son numéro multiplié par moins cinq. Le pion cinq encore dehors coûte donc vingt-cinq points. Zéro concerne les pions placés sur des cases non numérotées.
Qui déclenche la fin et faut-il finir le tour de table ?
La fin est immédiate dès que les trois dernières cases du plateau sont occupées par des astronautes. On ne termine pas le tour de table. On compte alors les positions de tous les pions pour déterminer le meilleur total.
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Dans la boîte
1 boîte dépliable formant le plateau1 dé
20 pions Astronaute numérotés de 1 à 5 en quatre couleurs
3 pions noirs pour Astronautes Mercenaires
1 livret de règles




