À propos de Imperial Settlers : Roll & Write.
Développez votre village et vos constructions avec les mêmes dés que vos rivaux, mais transformez chaque tour en un moteur de points bien à vous.
Dix tours pour développer son moteur
Imperial Settlers : Roll & Write est un jeu indépendant de développement sur papier. Chacun construit un village et un empire avec un résultat de dés commun. La concurrence porte sur le score final et sur le choix des Faveurs ; le stock de ressources, lui, reste propre à chaque joueur. Un même lancer peut ainsi servir à développer les champs chez l’un et à terminer un bâtiment productif chez l’autre.
Prenez un feuillet Empire, un feuillet Village Compétition et un crayon par joueur. Préparez au hasard autant de tuiles Faveur que de joueurs plus une. Les autres retournent dans la boîte. Pour apprendre, utilisez les règles de base : les formes des plans, les valeurs soulignées destinées aux améliorations et le bâtiment Architectes seront introduits avec les règles avancées. Le mode Aventure utilise des villages différents et s’adresse au jeu solitaire.
Un tour suit quatre phases : lancer les dés, choisir une Faveur, étendre son empire, puis terminer le tour. Le joueur actif change à chaque tour. Après dix tours, la partie se termine et chacun additionne ses constructions, ses bâtiments de score et les points gagnés pendant le développement.
Un lancer commun, des ressources personnelles
Le joueur actif lance les trois dés Ressource et le dé Ouvrier. Tous reçoivent virtuellement les ressources indiquées et le même nombre d’actions. Les ressources sont la pierre, le bois et la nourriture ; l’or sert de joker pour remplacer l’une d’elles. Prendre une pierre pour sa construction ne retire donc aucune pierre à ses adversaires.
Dans l’ordre à partir du joueur actif, chacun choisit une tuile Faveur disponible. Elle peut donner une action, une ressource supplémentaire, une récolte gratuite ou une conversion en points selon son texte. Son effet s’utilise pendant le développement sans coûter d’action, mais il ne dispense pas de respecter les conditions propres à la Faveur.
Les joueurs développent ensuite simultanément leurs feuilles. Chaque case cochée consomme normalement une action. Une case de construction demandant des ressources exige aussi leur paiement ; une case sans coût imprimé demande toujours son action. Une ressource ne sert qu’une fois. Les ressources restantes sont perdues à la fin du tour, ce qui pousse à choisir un programme réalisable avec le lancer du moment.
Construire, récolter et préparer les tours suivants
Sur le feuillet Empire, les murs, maisons, greniers et ponts progressent sur quatre pistes. Cochez toujours la première case disponible en partant de la gauche sur la piste choisie. Une section peut demander plusieurs cases : au décompte, seule la section la plus avancée entièrement terminée donne sa valeur, pas une section à moitié construite.
Les ponts ouvrent l’accès aux champs. Une fois un pont achevé, entourez-le : vous pouvez récolter dans les champs rendus accessibles dès ce même tour, à condition de disposer encore des actions nécessaires. Récolter consiste à cocher une case de champ et à gagner ses ressources. Il faut donc équilibrer le temps passé à rendre une récolte possible et le temps qu’elle laissera pour construire ensuite.
Les six bâtiments du Village se construisent en cochant leurs cases, dans l’ordre que vous préférez à l’intérieur d’un bâtiment. Un bâtiment fini active sa capacité à partir du tour suivant. Ses bonus récurrents améliorent votre production, tandis que certains effets rapportent des points en fin de partie. Sauf indication contraire, une capacité est facultative et ne s’utilise qu’une fois par tour ; un objectif de capacité doit être satisfait pendant un seul tour.
Colonies et score final
Dans le mode avancé, une phase de création de colonie s’ajoute avant la fin du tour. Des sections construites et adjacentes peuvent reproduire exactement le plan d’un bâtiment. Entourez les sections utilisées et améliorez la valeur soulignée de ce bâtiment. Une section déjà affectée ne peut pas servir à une autre colonie et le plan ne peut pas être pivoté.
À la fin du dixième tour, relevez la dernière section complètement cochée de chaque piste, puis ajoutez les points des bâtiments, des Faveurs et, en mode avancé, des effets liés aux colonies. Le plus grand total gagne. Les égalités se départagent par les ponts construits, puis par les cases de champ récoltées ; si nécessaire, la victoire est partagée. Cette fiche suit le livret français du jeu de base paru en 2020 et distingue ses règles avancées.
Questions et points de règles
Les ressources des dés sont-elles partagées entre les joueurs ?
Non. Le résultat est commun, mais chacun reçoit son propre stock virtuel. Utiliser une ressource ne prive pas les autres de la leur.
Une case Construire sans ressource imprimée est-elle gratuite ?
Elle ne coûte aucune ressource, mais demande toujours une action pour être cochée. Chaque case cochée utilise normalement un ouvrier.
Peut-on conserver du bois ou de l’or pour le tour suivant ?
Non. Les ressources inutilisées sont perdues pendant la fin du tour. Les bonus permanents des bâtiments ne constituent pas une réserve permettant de stocker ces ressources.
Un bâtiment terminé produit-il immédiatement ?
Non. Sa capacité devient disponible au tour suivant. Une capacité de décompte final s’applique seulement à la fin de la partie.
Peut-on récolter le tour où un pont vient d’être achevé ?
Oui. Dès que le pont est complètement construit, les champs correspondants sont accessibles. Vous pouvez y récolter pendant ce même tour s’il vous reste les actions requises.
Une section de piste partiellement cochée rapporte-t-elle ses points ?
Non. Pour chaque piste, utilisez la valeur de la section la plus à droite entièrement terminée. Une section incomplète ne remplace pas la précédente.
Peut-on tourner un plan ou réutiliser une section dans deux colonies ?
Non. En mode avancé, la forme doit correspondre exactement au plan sans rotation. Une section déjà entourée dans une colonie ne peut pas participer à une autre.
Comment départager les joueurs au même total ?
Celui qui a construit le plus de ponts gagne l’égalité. Comparez ensuite les cases de champ récoltées si nécessaire. Si les joueurs sont encore égaux, ils partagent la victoire.
Pour poursuivre la découverte
Pour un autre développement d’empire, découvrez Imperial Miners.




